<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="sv">
	<id>https://fiktion.gragripen.se/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=GunnarSodergren</id>
	<title>Grågripens Fiktion - Användarbidrag [sv]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fiktion.gragripen.se/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=GunnarSodergren"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php/Special:Bidrag/GunnarSodergren"/>
	<updated>2026-04-30T21:57:49Z</updated>
	<subtitle>Användarbidrag</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.40.0</generator>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kriget_i_Lazulia&amp;diff=2756</id>
		<title>Kriget i Lazulia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kriget_i_Lazulia&amp;diff=2756"/>
		<updated>2026-04-27T09:24:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* 9:e månaden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
Nedan redogörs för Kriget i Lazulias första tid, från krigsförklaringen i åttonde månaden år 525 till mitten av sommaren 526. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under Kortfattad tidslinje och Notiser finns en sammanfattning av vad som händer under krigets första år. Denna räcker för att få en förståelse för hur kriget går. Vill du ha mer detaljer finns detta under “Kriget i helhet”. Det är också här du kan lägga in egna händelser som rör din/dina karaktärers påverkan på krigsförloppet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notera att förloppet under krigets första år redan är avgjort på förhand av oss. Det som är fastlands-Lazulia kommer att återerövras av Taronne till sommaren 526. Men alla detaljer och vad som händer med din karaktär under kriget är upp till dig och oss tillsammans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vill du bidra?== &lt;br /&gt;
Fiktionsgruppen i samarbete med arrangörerna för Maktspel välkomnar med glädje bidrag till denna sida. Har du idéer på saker som kan ha hänt under kriget, slag som har hänt eller dylikt, uppmuntrar vi dig att skriva det och skicka in till Fiktionsgruppen. De, tillsammans med maktspelsarrangörerna, kommer sedan gå igenom det och försöka jämka in det med resten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Riktlinjer för bidrag===&lt;br /&gt;
Måste utspela sig mellan åttonde månaden år 525 och första månaden 526 (vi kommer öppna upp för resten av 526 senare).&lt;br /&gt;
Bidraget måste vara i linje med det som står under Kortfattad tidslinje: skriv inom ramen för det händelseförloppet&lt;br /&gt;
Fokusera på händelser och skeenden som är relevanta och intressanta för föreningen som helhet, snarare än detaljer kring en eller enstaka karaktärer. Grupper, däremot, går bra. &lt;br /&gt;
Skriv inte för karaktärer eller områden som inte “tillhör” dig. Dvs, skriv inte att en annan spelares karaktär dör eller att en annan spelares baroni blir invaderat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kortfattad tidslinje=&lt;br /&gt;
==525==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; En formell krigsförklaring proklameras och undertecknas av Coronet Kira Skaldhjärta, Lilla Rådet samt många representanter från Stora Rådet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; Taronnes adelsätter påbörjar storskalig mobilisering. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; Kopior av krigsförklaringen skickas ut till relevanta parter, bland annat Viveira, Libra, Imperiet samt Silverhäraden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-9:&#039;&#039;&#039; Trots att mobiliseringen ej är fullständigt redo, så inleds ett anfall mot det Lazulska fastlandets norra delar, med styrkor primärt från Besanves. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-9:&#039;&#039;&#039; Taronne skickar sändebud till relevanta parter för att undersöka möjligheterna om bistånd/allians.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-10:&#039;&#039;&#039; Mobiliseringen står färdig och flera invasioner mot det Lazulska fastlandet inleds. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-11:&#039;&#039;&#039; Det står ett slag där legoknektarna som Lazulia anställt bekämpas och resterna av den styrkan åker hem till Zelicáj?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-11:&#039;&#039;&#039; Taronnes styrkor har haft stora landframgångar mot de numerärt och många gånger militärt underlägsna Lazulska styrkorna. Hamnarna är fortfarande under Lazulsk kontroll, men stora delar av fastlandet står nu under Taronnsk kontroll. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-12:&#039;&#039;&#039; Såväl Lazulska som Taronnska styrkor gräver in sig för vintern och kriget stannar av. Mindre skärmytslingar och stridigheter förekommer, men inget storskaligt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==526==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;526-7:&#039;&#039;&#039; Taronne kontrollerar nu hela fastlandet, inklusive alla hamnar. Kusten ansätts fortfarande av främst artilleri från Lazulska skepp, men inga landstigningar sker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;526-8:&#039;&#039;&#039; En kampanj för att ta tillbaka Lazulia ö för ö påbörjas och Taronnes framfart stagnerar markant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notiser==&lt;br /&gt;
* Taronne har stort numerärt överläge samt starkare och skickligare militär på fastlandet.&lt;br /&gt;
* I vissa delar av Lazulias fastland (främst de som tidigare inte tillhörde Hertigdömet Lazulia) blir de varmt välkomnade av lokalbefolkningen och möter inget motstånd. &lt;br /&gt;
* Få storskaliga strider (5-10, på sin höjd) men desto fler slag och skärmytslingar.&lt;br /&gt;
* Lazulia spenderar vintern med att förbereda för de oundvikliga sjöslag som väntar framåt våren.&lt;br /&gt;
* Taronnes nya flotta övar och mustrar, men har inte mobiliserats än.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kriget i helhet=&lt;br /&gt;
Under denna rubrik hittar du detaljerad genomgång av krigets alla skeenden, sorterade i kronologisk ordning. Detta är inte på något sätt obligatorisk läsning och rubriken “Kortfattad tidslinje” ger en bra överblick. Märk väl att innehållet under denna rubrik kommer att expanderas efterhand som bidrag inkommer. &lt;br /&gt;
==525==&lt;br /&gt;
===9:e månaden===&lt;br /&gt;
Taronne skickar ut diplomater och ambassadörer till relevanta parter ( för att undersöka möjligheterna till allians, eller åtminstone neutralitet. &lt;br /&gt;
Notis: om någon spelare vill att deras karaktär ska ha varit en del av något diplomatiskt entourage får ni gärna höra av er till Fiktionsgruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Silverhäraden besöks gällande ett kontrakt på deras Magus Miles.&lt;br /&gt;
* Rasvania kontaktas gällande en allians där Rasvania håller sig i värsta fall neutrala, och i bästa fall bryter handelsavtal med Lazulia. En del i förhandlingarna handlar om att stärka alliansen med ett giftermål mellan Kira Skaldhjärta och prins Leksei av Rasvania.&lt;br /&gt;
* Till Tekozad skickas sändebud för att undersöka möjligheterna till utökad handel: mer spannmål från Taronne mot mer krigsmateriel från Tekozad. &lt;br /&gt;
* Viveira får besök av ett större entourage som anhåller om att de ska infria alliansen som slöts av Fiorentina Skaldhjärta, och sedermera vidimerades av Kira Skaldhjärta. &lt;br /&gt;
* Cordotivas motståndsrörelse får ett enkelt missiv om att “Håll er utanför nu, så fortsätter vi hjälpa er sen”.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kriget_i_Lazulia&amp;diff=2755</id>
		<title>Kriget i Lazulia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kriget_i_Lazulia&amp;diff=2755"/>
		<updated>2026-04-27T09:24:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* 9:e månaden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
Nedan redogörs för Kriget i Lazulias första tid, från krigsförklaringen i åttonde månaden år 525 till mitten av sommaren 526. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under Kortfattad tidslinje och Notiser finns en sammanfattning av vad som händer under krigets första år. Denna räcker för att få en förståelse för hur kriget går. Vill du ha mer detaljer finns detta under “Kriget i helhet”. Det är också här du kan lägga in egna händelser som rör din/dina karaktärers påverkan på krigsförloppet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notera att förloppet under krigets första år redan är avgjort på förhand av oss. Det som är fastlands-Lazulia kommer att återerövras av Taronne till sommaren 526. Men alla detaljer och vad som händer med din karaktär under kriget är upp till dig och oss tillsammans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vill du bidra?== &lt;br /&gt;
Fiktionsgruppen i samarbete med arrangörerna för Maktspel välkomnar med glädje bidrag till denna sida. Har du idéer på saker som kan ha hänt under kriget, slag som har hänt eller dylikt, uppmuntrar vi dig att skriva det och skicka in till Fiktionsgruppen. De, tillsammans med maktspelsarrangörerna, kommer sedan gå igenom det och försöka jämka in det med resten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Riktlinjer för bidrag===&lt;br /&gt;
Måste utspela sig mellan åttonde månaden år 525 och första månaden 526 (vi kommer öppna upp för resten av 526 senare).&lt;br /&gt;
Bidraget måste vara i linje med det som står under Kortfattad tidslinje: skriv inom ramen för det händelseförloppet&lt;br /&gt;
Fokusera på händelser och skeenden som är relevanta och intressanta för föreningen som helhet, snarare än detaljer kring en eller enstaka karaktärer. Grupper, däremot, går bra. &lt;br /&gt;
Skriv inte för karaktärer eller områden som inte “tillhör” dig. Dvs, skriv inte att en annan spelares karaktär dör eller att en annan spelares baroni blir invaderat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kortfattad tidslinje=&lt;br /&gt;
==525==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; En formell krigsförklaring proklameras och undertecknas av Coronet Kira Skaldhjärta, Lilla Rådet samt många representanter från Stora Rådet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; Taronnes adelsätter påbörjar storskalig mobilisering. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; Kopior av krigsförklaringen skickas ut till relevanta parter, bland annat Viveira, Libra, Imperiet samt Silverhäraden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-9:&#039;&#039;&#039; Trots att mobiliseringen ej är fullständigt redo, så inleds ett anfall mot det Lazulska fastlandets norra delar, med styrkor primärt från Besanves. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-9:&#039;&#039;&#039; Taronne skickar sändebud till relevanta parter för att undersöka möjligheterna om bistånd/allians.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-10:&#039;&#039;&#039; Mobiliseringen står färdig och flera invasioner mot det Lazulska fastlandet inleds. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-11:&#039;&#039;&#039; Det står ett slag där legoknektarna som Lazulia anställt bekämpas och resterna av den styrkan åker hem till Zelicáj?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-11:&#039;&#039;&#039; Taronnes styrkor har haft stora landframgångar mot de numerärt och många gånger militärt underlägsna Lazulska styrkorna. Hamnarna är fortfarande under Lazulsk kontroll, men stora delar av fastlandet står nu under Taronnsk kontroll. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-12:&#039;&#039;&#039; Såväl Lazulska som Taronnska styrkor gräver in sig för vintern och kriget stannar av. Mindre skärmytslingar och stridigheter förekommer, men inget storskaligt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==526==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;526-7:&#039;&#039;&#039; Taronne kontrollerar nu hela fastlandet, inklusive alla hamnar. Kusten ansätts fortfarande av främst artilleri från Lazulska skepp, men inga landstigningar sker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;526-8:&#039;&#039;&#039; En kampanj för att ta tillbaka Lazulia ö för ö påbörjas och Taronnes framfart stagnerar markant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notiser==&lt;br /&gt;
* Taronne har stort numerärt överläge samt starkare och skickligare militär på fastlandet.&lt;br /&gt;
* I vissa delar av Lazulias fastland (främst de som tidigare inte tillhörde Hertigdömet Lazulia) blir de varmt välkomnade av lokalbefolkningen och möter inget motstånd. &lt;br /&gt;
* Få storskaliga strider (5-10, på sin höjd) men desto fler slag och skärmytslingar.&lt;br /&gt;
* Lazulia spenderar vintern med att förbereda för de oundvikliga sjöslag som väntar framåt våren.&lt;br /&gt;
* Taronnes nya flotta övar och mustrar, men har inte mobiliserats än.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kriget i helhet=&lt;br /&gt;
Under denna rubrik hittar du detaljerad genomgång av krigets alla skeenden, sorterade i kronologisk ordning. Detta är inte på något sätt obligatorisk läsning och rubriken “Kortfattad tidslinje” ger en bra överblick. Märk väl att innehållet under denna rubrik kommer att expanderas efterhand som bidrag inkommer. &lt;br /&gt;
==525==&lt;br /&gt;
===9:e månaden===&lt;br /&gt;
Taronne skickar ut diplomater och ambassadörer till relevanta parter ( för att undersöka möjligheterna till allians, eller åtminstone neutralitet. &lt;br /&gt;
Notis: om någon spelare vill att deras karaktär ska ha varit en del av något diplomatiskt entourage får ni gärna höra av er till Fiktionsgruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Silverhäraden besöks gällande ett kontrakt på deras Magus Miles.&lt;br /&gt;
- Rasvania kontaktas gällande en allians där Rasvania håller sig i värsta fall neutrala, och i bästa fall bryter handelsavtal med Lazulia. En del i förhandlingarna handlar om att stärka alliansen med ett giftermål mellan Kira Skaldhjärta och prins Leksei av Rasvania.&lt;br /&gt;
- Till Tekozad skickas sändebud för att undersöka möjligheterna till utökad handel: mer spannmål från Taronne mot mer krigsmateriel från Tekozad. &lt;br /&gt;
- Viveira får besök av ett större entourage som anhåller om att de ska infria alliansen som slöts av Fiorentina Skaldhjärta, och sedermera vidimerades av Kira Skaldhjärta. &lt;br /&gt;
- Cordotivas motståndsrörelse får ett enkelt missiv om att “Håll er utanför nu, så fortsätter vi hjälpa er sen”.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Rasvania&amp;diff=2736</id>
		<title>Rasvania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Rasvania&amp;diff=2736"/>
		<updated>2026-03-03T17:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Land&lt;br /&gt;
| image = &lt;br /&gt;
[[Fil:Rasvania.jpg|miniatyr|Karta över Rasvania]]&lt;br /&gt;
| government = Absolut Feodal Monarki&lt;br /&gt;
| population = TBA&lt;br /&gt;
| ruler = Drottning Lysanne IV&lt;br /&gt;
| capitol = See Kerk&lt;br /&gt;
| person = En rasvanit, flera rasvaniter&lt;br /&gt;
| knownFor = Vandrande kirurger, häxjägare, svältperioder, [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]] &lt;br /&gt;
| primaryGods = [[Langisele]], [[Phimis]] och [[Myvmare]]&lt;br /&gt;
| typical = Flitig, lojal, principfast, rättfram och envis&lt;br /&gt;
| elfstatus = Förtryckta, livegna&lt;br /&gt;
| magic = Magi är förbjudet och magiker anses vara monster på samma vis som varulvar och sanguiner. &lt;br /&gt;
| allies = Tekozad, Taronne, inofficiellt Lazulia&lt;br /&gt;
| enemies = Gara, Silverhäraden &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Rasvania är en del av [[:Category:Västra Rikena|De Västra Rikena]] och gränsar till [[Vildmarken]] i öst, [[Tekozad]] i syd och [[Taronne]] i väst. Det karga landskapet består av mestadels barr- och blandskog, stenigt stäppland och bergsområden men även en lång kustremsa i norr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landet är en feodal absolut monarki och Drottning Lysanne IV (hon) är landets monark. Hon är ökänt hård men rättvis och respekterad av sin befolkning. All mark i Rasvania tillhör kronan och förvaltas av vasaller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Rasvania anses [[magiker]] vara farliga monster och jagas därför av både inhemska [[Monsterjägare i Ekaya|monsterjägare]] och specialiserade häxjägare. [[Silverhäraden]] är inte välkommen och har inget fäste i landet, och utländska magiker hanteras med extremt stor skepticism och försiktighet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kan läsa om Rasvanias historia [[Rasvanias historia|HÄR]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OFF-inspiration==&lt;br /&gt;
Rasvania inspirerats av Öst-europa, samt svenska sagor, The VVitch, och the Crones i Witcher 3. Namnkulturen blandar nederländsk och slavisk inspiration. Rasvanias dräktskick hittar ni [[Dräktguide#Rasvania|HÄR]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geografi==&lt;br /&gt;
Det rasvanska landskapet är täckt av vidsträckta stäppland och klätt i mörka, djupa skogar och berg. Det är ett land där bara väldigt härdig grönska växer, och på grund av det karga landskapet är svält ett återkommande problem. På vintern snöar det och sjöar och vattendrag täcks av is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergen som sprungit upp mellan stäpperna är på många ställen genomborrade av gruvor som hämtar järn och andra metaller ur djupet. Bland annat den mycket ovanliga metallen [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]], som nästan bara bryts i Rasvania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasvanias huvudstad See Kerk ligger längs med kustremsan i norr där floden Geina mynnar ut i havet. Geina sträcker sig genom landet hela vägen från Tekozad i syd till havet i norr och används för både transport och fiske. De flesta större samhällena har växt fram runt floden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De många djupa skogarna erbjuder skogsbruk och i See Kerk finns flera stora skepps- och båtvarv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I central Rasvania ligger Varghundens monsterjägarskola uppträngd mot sidan av ett skogsklädd samling berg. Inte långt därifrån ligger Vict Riets Lasarett, på floden Geinas västra sida. I östra Rasvania ligger Vict Nouds Akademi och utgör en samling byggnader bland bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läs mer om Rasvanias Geografi [[Rasvanias Geografi|HÄR]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur och Samhälle==&lt;br /&gt;
I Rasvania är flit, familj, heder, och handlingskraft viktiga värderingar. Alla förväntas att hjälpa till och att bära sin vikt - detta betyder emellertid inte att alla mäts efter samma måttstock; någon som är halt kan till exempel fortfarande sy, laga mat eller passa barn - det finns sysslor åt alla. Det sägs ibland om rasvaniter att de är så flitiga att de inte går och lägger sig när det blir mörkt, utan bara går över till att göra inomhusarbeten i lyktskenet. &lt;br /&gt;
Rasvaniter är kända för att vara envisa, hårt arbetande och härdiga. Kulturen genomsyras av hantverk och sagor, i synnerhet på landsbygden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemensamt för städer såsom byar är en gammal tradition av små statyetter (föreställande hundar, katter eller andra djur som förknippas med beskydd av hemmet) av trä eller sten som sätts upp på hustaket för att skydda huset från olycka, häxor och ofog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Rasvania utbildas [[Vict Riets Order|vandrande kirurger]] (som man kan se lite här och där världen över) och [[Vict Nouds Order|häxjägare]] (som däremot nästan aldrig reser utanför landets gränser).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kulturyttringar och Seder===&lt;br /&gt;
Sagor, historier, musik, flit och hantverk är viktiga delar av den Rasvanska kulturen, och traditionen att sitta runt elden eller härden och syssla med just detta är nästan bortom tradition och mer ett krav för att vardagen ska kännas avklarad - i synnerhet ute på landsbygden bland vanligt, hederligt folk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasvaniter har ofta en stark anknytning till naturen som någonting som både ger och tar. Att det finns monster och ofog ute i skogarna är självklart, och ibland ter det sig till och med så att det kan vara bättre att hålla sig väl med dem än att kalla på monsterjägare. Symboler för beskydd och små offergåvor för att blidka det som lever där ute är inte ovanligt, men kan väcka misstankar bland grannarna om det görs för mycket. Exakt vad som anses vara ‘för mycket’ skiljer sig åt i olika delar av landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollkorset är en vanlig symbol i Rasvania och har sitt ursprung i Vict Nouds Order, där det används som beskydd specifikt mot magiker. Men det brukas även av vanligt folk som bär det för att värja sig för illasinnade knytt och olycka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alver i Rasvania===&lt;br /&gt;
[[Folk#Alver|Alver]] är ovanliga i Rasvania, och fria alver förekommer inte alls. Den fria alv som besöker landet gör rätt i att dölja sin härkomst för att undvika att folk höjer på ögonbrynet. Rasvaniter kommer att anta att alven tillhör någons hushåll, och lär ställa frågor om de ser en ensam alv i vandringskläder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De alver som är bofasta är livegna i olika hushåll. Bland bönder är det ofta bara större hushåll som har en alv som hjälper till med exempelvis städning, stallsysslor, tvätt och ibland matlagning. Det är sällan eller aldrig de lämnar gården de bor och arbetar på och hur dessa livegna alver behandlas kan vara olika från hushåll till hushåll. Säkerligen finns det de som behandlas förhållandevis bra, som en trogen hund, men även de som behandlas mycket dåligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hos adeln är det lite mer vanligt att det finns en eller ett par alver som arbetar, men det är nästan alltid sämre ansett tjänstefolk - det vill säga de som inte syns. Det är alver som tvättar sängkläderna men det är inte de som bäddar. Alvtjänare kan till exempel finnas i stallet, men inte matsalen. Alver anses enbart lämpade för grov- och smutsgöra, men det anses fortfarande finare att ha mänskligt tjänstefolk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det finns däremot inte så mycket fördomar gentemot alvers förmodade moral. De anses inte vara tjuvar, rövare eller farliga av naturen, utan är lämpliga som arbetskraft, för enklare hus- och gårdssysslor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rena alvsamhällen utan människor förekommer inte i Rasvania, vilket lett till en avsaknad av alviskt språk, kultur, trosyttringar och högtider. Alver i Rasvania har i regel inte ens alviska namn, utan får namn enligt den rasvanska namnkulturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det händer att alver från Tekozad ibland “pensioneras” i Rasvania för att göra lättare sysslor när de blivit för gamla för att slita i gruvorna eller på fälten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orcher i Rasvania===&lt;br /&gt;
I och med Rasvanias goda och långa samarbete med Tekozad finns det inga eller mycket få negativa fördomar gentemot [[Folk#Orcher|orcher]] och halvorcher i landet. De flesta rasvaniter har träffat en eller flera och skulle inte höja på ögonbrynet om det dök upp en orch i byn - mer än av välvillig nyfikenhet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sexualitet och Samlevnad===&lt;br /&gt;
När en familj bildas i Rasvania är det ganska ovanligt att konstellationen bryts upp när den väl har formats. Det är inte att det nödvändigtvis är förbjudet, men det finns en stark kultur av att jobba på det tills det funkar och att man ska kunna räkna med varandra i Rasvania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vad som anses vara en familj är rätt fritt - det kan vara att barn tillkommer, ett hus byggs att bo i, att två eller fler vuxna personer väljer att bo tillsammans - vad det än är brukar det vara tydligt för alla medverkande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det är också vanligt att många generationer bor och arbetar tillsammans på samma gård eller i samma bostad. I regel flyttar folk enbart därifrån om de bildar en ny familj med någon annan, och flyttar dit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detta innebär också att folk som beter sig illa inom familjen oftast får tillsägelser både från äldre och yngre familjemedlemmar - för att inte tala om kamrater utanför familjen. Man ska värna om sin familj, och det är en värdering som samhället uppfostrar en till - även som vuxen om det fortfarande krävs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Namnkultur====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Namnkulturen blandar holländska och slaviska namn.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepositionen “Van” är adeln förunnat, och förekommer bara i familjer där någon innehar en titel, och i undantagsfall familjer som en gång haft en adelstitel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En vanligt förekommande tradition är att man döper alla sina barn till namn som börjar på samma bokstav. Någon gång har detta haft sitt ursprung i att adeln började göra det - och folket sedan tog efter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kläder, föremål och utseende===&lt;br /&gt;
Broderier och mönstrade tyger är väldigt vanligt i alla samhällsklasser - och i synnerhet på landsbygden är det dessutom väldigt vanligt med stickade och virkade plagg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bland arbetande människor är det ovanligt med böljande, stora plagg - utan man har ofta enklare kläder som sitter snävare runt ben och armar, smyckade med broderier kring hals och ärmar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adeln har ofta längre, mer svepande dräkter med detaljerade mönster och dekorationer och breda tygbälten - men en penchant som delas av både adel och pöbel är en förkärlek till knäbyxor, höga damasker, västar och bredbrättade hattar - ofta med rund kulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Inspireras gärna av ungerska och rumänska folkdräkter, svartstick, gamla slaviska dräktstuk och ta en titt på Rasvanias [https://se.pinterest.com/0079amien/a-rasvania-new/ Pinterest!]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statsskick==&lt;br /&gt;
Rasvania är en feodal absolut monarki, och har varit det så länge folk orkar minnas. Sedan 502 har Drottning Lysanne IV (Lysanne Van Corbach, hon) styrt landet. Hon är ökänt hård men respekterad av sitt folk. Under sina mer än 20 år som på tronen har hon visat sig kapabel, tålmodig och strategisk. Även om inte alla hennes beslut inledningsvis varit populära bland folket är den vanligaste uppfattningen att hon trots allt styr med Rasvanias bästa i åtanke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drottning, Konung och Regent är olika namn för samma position och samtliga har använts i Rasvania av olika monarker genom tiderna. Medan Drottning, Konung och Regent antyder monarkens pronomen är “monark” en övergripande term som innefattar dem alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Rasvania finns inga [[Livet som en Häradsmagiker#Hovmagiker|hovmagiker]] - magiker ses trots allt som monster. Istället finns en tradition av att ha hovalkemister som inte själva är magiker, men besitter stor teoretisk kunskap om magi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Levnadsstandarden mellan samhällsklasserna är stor och kronans vasaller styr sina förläningar enligt tradition. Majoriteten av Rasvanias invånare är bönder eller skogs- eller gruvarbetare, men det finns förutom dem och adeln och en medelklass som kan innefatta allt från lärda alkemister och forskare till framgångsrika hantverkare, yrkessoldater, bankirer och läkare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alver är ovanliga i Rasvania, och fria alver förekommer inte alls. Den fria alv som besöker landet gör rätt i att dölja sin härkomst för att undvika att folk höjer på ögonbrynet. Rasvaniter kommer anta att alven tillhör någons hushåll, men lär ställa frågor om de ser en ensam alv i vandringskläder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I och med Rasvanias goda och långa samarbete med Tekozad finns det inga eller mycket få negativa fördomar gentemot orcher och hybrider i landet. De flesta rasvaniter har träffat en eller flera och skulle inte höja på ögonbrynet om det dök upp en orch i byn - mer än av välvillig nyfikenhet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Adel och Vasaller===&lt;br /&gt;
Adeln i Rasvania har olika ansvarsområden när det kommer till att förvalta län i landet. All mark i landet ägs av kronan, men greveter och baroneter styr mindre områden, så kallade län, på uppdrag från Monarken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasvanias monark kallas Drottning, Konung eller Regent beroende på pronomen. Alla kan dock tituleras som Monark. Monarkens titel går i arv till deras äldsta barn; kronprinceten. Monarken står över lagen i Rasvania och kan inte lagligen avsättas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Innehavare:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Hennes Majestät Drottning Lysanne IV av Rasvania, Lysanne Van Corbach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tronarvingar i monarkens hus kallas Prins, Prinsessa eller Princet beroende på pronomen. Det barn som är äldst bär den speciella titeln kronprins/ kronprinsessa/kronprincet och är först i tronföljden. När en ny kronprincet blir krönt behåller princetens syskon sina titlar. En princets barn har inte per automatik någon titel, men de blir ofta så småningom Vasaller för kronan, eller Undervasaller hos sina föräldrar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Innehavare&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tvillingarna HM Prinsessan Lara och HM Prins Larsev&lt;br /&gt;
*Hertiginna respektive Hertig av Linderlev.&lt;br /&gt;
*HM Prins Leksei, Hertig av Rhodstep.&lt;br /&gt;
*Den bortgångne Kung Eduard IIs levande syskon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasvania är uppdelat i förläningar. Monarken äger samtliga län och delar ut maktbefogenheter till Vasaller som styr de enskilda länen. Dessa har svurit trohet till Monarken och lyder direkt under denne. Dessa Vasaller får då adliga titlar förknippade med området som sedan går i arv till det äldsta av Vasallens barn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lord Protektor&#039;&#039;&#039; - En Lord Protektor är en yrkestitel för en livvakt för högadeln. Vasaller har också ofta livvakter, men de är inte per automatik Lord Protektorer. &lt;br /&gt;
Många av innehavarna av denna yrkestitel är häxjägare från Vict Nouds Order, men inte alla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läs mer [[Rasvanias Adel|HÄR]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kända Organisationer===&lt;br /&gt;
Dessa tre organisationer har politiskt och ekonomiskt stöd från kronan.&lt;br /&gt;
I Rasvania finns tre framträdande organisationer med politiskt och ekonomiskt stöd från kronan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vict Riets Order]] utbildar skickliga kirurger som reser runt i hela världen med sina kunskaper i läkekonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vict Nouds Order]] utbildar häxjägare som primärt jagar häxor, men som också kan agera Lord Protektor till Rasvanias högadel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Varghundens Monsterjägarskola]] utbildar monsterjägare som hjälper till att kontrollera landets monsterbestånd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militärmakt===&lt;br /&gt;
Landets armé är tillräckligt stark för att göra ordentligt med motstånd vid intrång och göra Rasvania till ett svårvunnet byte, men är inte för tillfället upprustad att gå i krig. Skulle det barka därhän skulle armén snabbt mönstras upp med soldater från landets alla län.&lt;br /&gt;
I armén finns det även soldater som är tränade specifikt för att strida mot magiker - dessa tränas i viss mån av häxjägare från Vict Nouds Order, men är oftast inte själva därifrån.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion== &lt;br /&gt;
Precis som i resten av Ekaya tillbes [[:Category:De Fem Gudarna|De Fem Gudarna]] - och utöver dem finns förstås Rasvanska [[Inevecti]] som upphöjts för sina bedrifter. De tre största av dessa i Rasvania är [[Vict Riet van Rij]], [[Vict Noud Sarev]] och [[Vict Morva]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Av de Fem är de populäraste Langisele, Phimis och Myvmare: Langisele och Phimis i synnerhet i städer och vid lärosäten, och Langisele och Myvmare ute på landsbygden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magi och alkemi== &lt;br /&gt;
Det finns en enorm avsky för [[magi]] och magiutövare i Rasvania (eller “häxor” och “häxkonster” som det kallas i landet). Historiskt har häxprocesser av både officiella och mindre officiella slag förekommit, och när nya magiker avslöjas är det just det som händer även idag. Därför är magiker väldigt sällsynta i landet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasvaniter ser det inte heller som att en ung magiker har ett [[Magi#Uppvaknandet|“uppvaknande”]] som talas om i andra delar av världen, utan de ser det just som att en häxa som egentligen alltid varit ett monster, nu uppdagats och egentligen bara lyckats dölja det för sin omgivning fram till dess. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magiker anses vara monster i Rasvania, de bara råkar se ut som människor, och det skrivs monsterjägarkontrakt på monster och häxor på samma vis och utan särskiljning. Monsterjägare från Varghundens Monsterjägarskola tränas till en viss grad att jaga magiker lika väl som vilka andra monster som helst, men det är Vict Nouds Order som är experterna på ämnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silverhäraden är inte välkommen i Rasvania och har inte heller något fäste där. I vissa sällsynta fall kan främmande diplomatiska konvojer ha med sig [[Magiker#Häradsmagiker|häradsmagiker]] som rådgivare, men det är högst på nåder och under strikt övervakning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Rasvania anses inte [[Magi#Sieri|spådom]] eller tarot vara magi. Inte heller gengångare, fädernesdyrkan, [[alkemi]] eller örtkunskap och därför ses dessa saker inte heller på med samma avsky som magi. Det är inte ovanligt att det finns någon som i varje by som kan skapa avancerade örtbrygder - eller att någon i behov av hjälp reser långa sträckor för att träffa en brygdmakare som anses särskilt kunnig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora och Fauna i Rasvania==&lt;br /&gt;
Monster och djur är ofta lika utsatta av svält och hård natur som människorna i Rasvania. I och med att landet är så pass kargt är det ofta djur som trivs i ett sådant klimat som frodas; det vill säga sådant som kan äta det mesta. Getter och får är vanliga, större kreatur finns men är lite mer ovanliga. Nästan bara adeln har hästar. Vargar och andra aggressiva, hungriga djur vanligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ekayas_Taxonomi#Gengångare|Gengångare]] är omtalade och högst förekommande i Rasvania på samma vis som i resten av världen, men skräcken för dem är högst varierande. Att få ett kort besök av en bortgången släkting eller råd från en förfader kan anses en tursam händelse, även om farliga gengångare som vålnader, mylingar, och gastar också förekommer. Även monster som [[Gråben]], [[kattormar]], och [[Lindorm|lindormar]] är hemmahörande i Rasvania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rasvanska Varghundar===&lt;br /&gt;
Rasvania är känt för sina eftertraktade varghundar och det är ingen tillfällighet att landsvapnet föreställer en varghund rampant mot en röd bakgrund, eller att  [[Varghundens Monsterjägarskola]] är belägen just här. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det perfekta exemplaret av Rasvansk Varghund är en hund av spetstyp av stor eller medelstor typ, med tjock päls där man ändå kan ana djurets former, upprättstående öron, kilformad skalle och en kraftig ringlad svans (för inspiration eller referens se hundraserna eurasier, belgisk fårhund, och liknande hundraser). Tungan kan vara blå eller blåfläckig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I verkligheten kan den Rasvanska Varghunden se ut på lite varierande sätt, och det är också variationen som är en av dess styrkor. Varghunden har lätt för att lära sig och mycket god förmåga att läras upp antingen som jakt-, vall-, vakt- eller sällskapshund. Små exemplar kan bli råttfångare eller sällskapsdjur medan större hundar skulle kunna fälla en björn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De brukas både av [[Monsterjägare_i_Ekaya|monsterjägare]] på [[Varghundens Monsterjägarskola]] och av häxjägare från [[Vict Nouds Order]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det händer att den Rasvanska kronan sänder Rasvanska Varghundar som uppskattade gåvor till andra monarker vid bröllop eller kröningar - som till exempel är fallet med Kira Skaldhjärta, [[Taronne]]s Coronet, som fick två Rasvanska Varghundar som gåva av Prins Leksei när hon kröntes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sidor om Rasvania==&lt;br /&gt;
{{#categorytree:Sidor om {{PAGENAME}}|hideroot|mode=pages}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Off/META==&lt;br /&gt;
Tanken med Rasvania är att kunna spela kring teman som ligger lite i gråzonen, moraliska dilemman, och hur kultur och uppväxt kan påverka vad en människa tror, tycker eller räds. Bondesamhällets flit och vemod och adelns förgyllda burar. Bra människor som gör dåliga saker, och dåliga människor som gör bra saker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det är fritt att spela vad du än vill, men författaren hoppas att Rasvanias fiktion uppmuntrar till nyanserade karaktärer och svårdefinierad moral. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som spelare kan vi förhoppningsvis vara överens om att det är dåligt att bränna folk på bål - men för karaktärerna i Rasvania är det ett nödvändigt ont som är både förståeligt och rättfärdigt - eftersom magiker inte ses som folk, utan monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Av någon anledning är magiker ofta hemska i Rasvania. Vi som spelare kan förstås föreställa oss en ond cirkel av självuppfyllande profetior där ungdomar får sitt uppvaknande, tror att de är monster, och blir tvungna att förhålla sig därefter; kanske fly ut i skogen, kanske äta barn - för det är ju sådant de fått lära sig att häxor gör? Eller kanske är det cassiumet? Kanske närheten till vildmarken? Vem vet! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detta är förstås kunskap som vi offpersoner kan resonera kring, men inte ett sätt att spela upp fiktionen. Väljer du att spela rasvanit, håll gärna hårt på detta; magiker är monster. Du har hört skräckhistorier om häxor sedan du var barn. Ha i bakhuvudet i dina interaktioner med magiker att de är monster som ser ut som människor. Som vampyrer, som varulvar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Men, var givetvis också följsam när det kommer till vilket spel folk som spelar magiker vill ha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synen på magi i Rasvania skiljer sig något i samhällsskikten, men det ses genomgående som något farligt och dåligt som människor inte sysslar med. Det är mystiskt och har en stark stämning av sagor, skräck och mysticism på ett sätt som är mer förknippat med folktro än generell fantasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Länder]]&lt;br /&gt;
[[Category:Västra Rikena]]&lt;br /&gt;
[[Category:Sidor om Rasvania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Rasvanias_historia&amp;diff=2735</id>
		<title>Rasvanias historia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Rasvanias_historia&amp;diff=2735"/>
		<updated>2026-03-03T17:13:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Tidslinje=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krig med Gara 471 - 474==&lt;br /&gt;
Under 471 till 474 går [[Rasvania]] och [[Tekozad]] samman för att försvara bergskedjan söder om Taronne mot [[Det Garonska Imperiet]] som försökte skapa sig en väg in i de [[:Category:Västra Rikena|Västra Rikena]]. Med gemensamma krafter och användning av terrängen till sin fördel stod de efter tre år i krig som segrare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriget med Taronne 487 - 493==&lt;br /&gt;
Rasvanias historia med [[Taronne]] har präglats av krig och oegentligheter, men Eduard II och [[Taronne#Coroneter_genom_historien|Coronet Fiorentina]] [[Taronnes Adelsätter#Skaldhjärta|Skaldhjärta]] beslutar att försöka stifta en bestående fred mellan de båda länderna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emellertid sker ett attentat på slottet i [[Rasvanias Geografi#See Kerk|See Kerk]] där [[Taronne#Hovmagiker|Coronetens hovmagiker]] och dess tre följeslagare (även de [[Magiker#Häradsmagiker|häradsmagiker]]) avlider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krig utbryter mellan Rasvania och Taronne och pågår i 6 år. Eduard II får inte själv se slutet på kriget, men förmyndarregeringen som efterträder sluter fredsavtal med Taronne. Som del av avtalet ska Rasvania få lov att i Taronne leta efter den försvunne kronprinsen, och Rasvania ska bistå med [[Vict Nouds Order|häxjägare]] för att nedgöra den kultliknande union av fria magiker som vid tidpunkten terroriserade Taronnes landsbygd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kung Eduard II går bort 494==&lt;br /&gt;
En natt år 494, under kriget med Taronne, dog Kung Eduard II. Samma natt försvann den unge kronprinsen Laurens spårlöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasvania stod plötsligt utan monark och en förmyndarregering ledd av Herent Garev Karel tillsattes för att styra landet tills kronprinsen kunde kunde återfinnas. Detta hände aldrig. &lt;br /&gt;
Förmyndarregeringen styrde i 8 år, till dess att Eduards dotter Lysanne blev myndig 502&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drottning Lysanne IV kröns till drottning 502==&lt;br /&gt;
Efter att förmyndarregeringen styrt i åtta år så blir Eduard IIs drotter Lysanne myndig. on kröntes till Rasvanias drottning år 502 och får titeln Hennes Majestät Drottning Lysanne Van Corbach II av Rasvania. Förmyndarregeringen upplöstes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bankettrevolten 507==&lt;br /&gt;
507, svältår, så var det en enande bankett på hovet. Grevinnan Rustau anländer dock med vakter och försöker genomföra en statskupp som slutar i en duell mot Drottning Lysanne. Lysanne skadas och ärras i ansiktet och Grevinnan Rustau dör i duellen. Hennes vaktkapten, officerare, och äldsta barn avrättas offentligt ett par dagar senare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vita Pesten (515-516)==&lt;br /&gt;
Under 515 till 516 härjade Vita Pesten i Rasvania och ledde till att många av landets invånare blev sjuka och dog. Efter undersökningar av både [[Vict Riets Order|Vict Riets]] och [[Vict Nouds order]] visade sig pesten ha sitt ursprung i en [[Förbannelser|förbannelse]] och flera häxor avrättades 516 i Noywacht för att ha spridit den.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Viktiga monarker i Rasvania=&lt;br /&gt;
Nuvarande och forntida, samt viktiga händelser under deras tid som monarker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drottning Lysanne IV==&lt;br /&gt;
HM Lysanne IV, född 484, är Rasvanias nuvarande monark och kröntes under ovanliga omständigheter efter att en förmyndarregering regerat i åtta år efter hennes fars död. Detta var inte populärt hos alla, i synnerhet inte hos viss adel som under förmyndarregeringen åtnjutit mer privilegier och mer makt än under Eduard IIs styre, och vissa motsatte sig inledningsvis den unga drottningens tillträde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genom många prövningar har Lysanne bevisat sin kompetens, vishet och kunnighet och är idag en respekterad monark. Lysanne har aldrig under sin tid som Monark lämnat Rasvania, och tycks fast bestämd om att inte göra det heller. Hon beskrivs ofta som sval, ståtlig och allvarlig. Hon har ett väldigt kännetecknande ärr i ansiktet från en duell på hovet år 507, under Bankettrevolten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lysanne är barn till Eduard Van Corbach II och Maud Van Mogens. Hon är ogift och har inga barn, vilket innebär att nuvarande tronarvinge är hennes syskon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hon bär en krona av [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=HM Kung Eduard II=&lt;br /&gt;
HM Kung Eduard II, född 446, var Rasvanias föregående monark som kröntes 476 som Hans Majestät Kung Eduard Van Corbach II av Rasvania. Han var gift med Maud Van Mogens och tillsammans fick de fem barn: Laurens (482), Lysanne (484), Lara (486), Larsev (486) och Leksei (494). Kung Eduard avled efter lång tids sjukdom år 494 under kriget med Taronne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kung Eduard var känd som en mild, vis och resonlig monark som aldrig tog förhastade beslut. Han var också känd för att han som regent ordnade sig ett råd med vilka han ofta dryftade landets framtid, även om det var han som i slutändan bestämde vad som skulle ske. En del av dessa rådgivare ingick förmyndarregeringen som skapades efter hans bortgång, bland annat dess ledare, Garev Karel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tvinsjuka==&lt;br /&gt;
Den sjukdom som till sist tog livet av Kung Eduard är väl känd av Vict Riets kirurger, eftersom den sällan men alltjämt visat sig i medlemmar av Monarkshuset på Van Corbachs sida, men det finns likväl inget botemedel. I folkmun kallas den tvinsjuka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det är en ärftlig sjukdom som brukar visa sig i 30- till 50-årsåldern och som förekommer världen över. Den är inte smittsam och de mest kända symtomen är att muskler över tiden förtvinar till dess att den sjuke blir sängliggande och efter ytterligare en längre tid går bort när lungorna eller hjärtat till sist ger upp. Ytterligare symtom finns, men själva förtvinandet är det som gett sjukdomen sitt namn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hur lång tid de olika stadierna tar efter att sjukdomen visar sig varierar men brukar röra sig om flera år. För Kung Eduard II upptäcktes sjukdomen i slutet av 485 och förvärrades sakta men säkert till dess att han avled 494.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=HM Regent Arnoute I=&lt;br /&gt;
HM Regent Arnoute I, född 414, var Rasvanias föregående monark som kröntes 438 som Hens Majestät Regent Arnoute Van Corbach I av Rasvania. Hen var gift med Ilyan Van Chuva och Smagin Van Nieske, och tillsammans fick de flertalet barn, bland annat Eduard II. Arnoute I avled 476. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jämfört med sina efterträdare var Arnoute en Regent som gärna krigade om det fanns en god anledning. Hen beskrivs nuförtiden ibland som klipsk och passionerad, men var samtidigt en monark som var en god strateg och genomförde många långsiktiga planer som förbättrade många saker i landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under Arnoutes ledning stöttade Rasvania Tekozad när Garonska Imperiet försökte passera bergskedjan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Sidor om Rasvania]]&lt;br /&gt;
[[Category:Historia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Taronnes_Rikslag&amp;diff=2734</id>
		<title>Taronnes Rikslag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Taronnes_Rikslag&amp;diff=2734"/>
		<updated>2026-03-03T17:13:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* §10 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nedan följer Taronnes Rikslag i sin helhet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den finns också att ladda ner här: [[:Fil:Taronnes Lagbok.pdf|Taronnes Lagbok]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TOC limit|2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Begreppsförklaringar=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I lagboken nämns en del begrepp som kanske inte är självklara vid en första läsning. Här kommer en kortfattad beskrivning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ädling:&#039;&#039;&#039; Den som tillhör en adlig ätt kallas för ädling oavsett om vederbörande innehar en titel eller inte. Vilka ätter som har adlig status avgörs av gammal hävd och av kronan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liege: &#039;&#039;&#039;Om du är ädling och har svurit trohet till en annan ädling är denna sedan din liege. Du kan exempelvis ha svurit trohet i utbyte mot en förläning eller mot riddarvärdighet. Du kan inte ha flera lieges, men din liege kan i sin tur också ha en liege. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vasall:&#039;&#039;&#039; Den som har svurit trohet till en ädling i utbyte mot land och titel kallas för dennes vasall. &lt;br /&gt;
=Jordabalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
De bönder som äger egna jordar inom ett län kallas för skattebönder. Dessa bönder betalar skatt till sin liege varje år. Skatten skall bedömas beroende på gårdens storlek, men skall inte vara mer än 24 drakar per år. Skattebönder kan förhandla med sin Liege om att istället betala skatten i dagsverken. I så fall skall kursen vara ett lejon per arbetad dag. &lt;br /&gt;
Skattebönder bestämmer själva över sin gård och mark och kan aldrig tvingas från gården av sin liege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
De bönder som brukar gårdar som ägs av liegens gods kallas för Arrendebönder då de betalar arrende för rätten att bruka jorden. Arrendebönder skall betala allt överflöd som inte behövs för familjens överlevnad till sin Liege. Utöver arrendet skall varje arrendebonde tillhandahålla 75 dagsverken per år till sin liege. Arrendebönder får fritt vräkas från sina arrenden om de inte sköter sina åligganden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
I varje baroni finns ett eller flera gods. Varje gods skall ha en större gård och en eller flera omkringliggande byar. Det skall vara tydligt dokumenterat vilka byar som är knutna till vilket gods och om gårdarna är skyldiga avrad eller skatt till godset beroende på ägandeförhållandena.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
När dagsverken utförs för godset skall öl eller vin och gröt tillhandahållas dagsverkarna. Om en bonde vägrar att tillhandahålla dagsverken enligt bestämmelserna äger hens liege rätt att med våld tvinga hen därtill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Samtliga bönder och borgare i Taronne skall vara försedda med ett respass från sin liege om de färdas utanför grevskapet där de hör hemma. Den som påträffas utan ett respass skall dömas till böter om 5 drakar på första resan, 10 drakar på andra resan och 15 drakar på tredje resan. Den som inte kan betala böter skall istället pryglas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Handelsbalken=&lt;br /&gt;
				   &lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Var och en som för in varor i ett av Taronnes grevskap skall betala tull för detta till den greve som håller länet. Det är upp till var greve att avgöra hur höga tullar som skall tas ut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
Handel med varor får endast förekomma i städer, på marknadsplatser eller i byar efter att tull har betalats. All handel med varor som sker på landsbygden skall betraktas som smuggling. Den som undanhåller skatteintäkter eller tullar skall böta med den dubbla summan av den undanhållna skatten eller tullen vid första resan och tre gånger summan av den undanhållna skatten vid andra resan. Om skattesmitaren inte har råd att böta skall hen dömas till prygel. Vid tredje resan skall hen pryglas och dömas fredlös.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
Då en affär görs upp mellan två eller flera parter där köpesumman överstiger 5 drakar skall ett kontrakt med köpebrev och fastebrev upprättas. Både köpebrev och fastebrev skall bevittnas av minst två rättskaffens Taronnska undersåtar. Kontraktet får undertecknas vart som helst i Taronne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
Den som anställer tjänstefolk skall göra så årsvis. Tjänstefolk får inte överge sitt husfolks tjänst innan året är ute, och kontrakt om arbete skall ställas att löpa ut i antingen oktober eller april. Lön skall betalas när Tjänstefolk flyttar ut. Den som rymmer från sin tjänst innan tjänstgöringstiden är ute skall dömas till böter om fem drakar första resan, till 10 drakar andra resan, och 15 drakar tredje resan samt föras tillbaka till sin husbonde. Den som inte har råd att betala sina böter ska istället pryglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5 ==&lt;br /&gt;
Den som anställer tjänstefolk skall äga rätt att korrigera oönskat beteende medelst måttlig aga. Husbonden äger också rätt att när som helst avskeda tjänstefolk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6 ==&lt;br /&gt;
Den som anställer arbetsfolk på fartyg, i karavaner, i gruvor, i garnisoner eller liknande, skall ha samma rätt som husbondsfolk på en lantgård att disciplinera och styra sina underställda. Samt att fritt anställa eller avskeda dem. Den som dock rymmer från sin tjänst skall dömas för detta till böter om fem drakar första resan, till 10 drakar andra resan, och 15 drakar tredje resan samt föras tillbaka till sin husbonde. Den som inte har råd att betala sina böter ska istället pryglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§7==&lt;br /&gt;
Om någon lånar ut pengar till en annan och beloppet överstiger 5 drakar skall ett lånebrev och ett fastebrev skrivas. Långivaren har rätt att utkräva ränta på lånet, och detta skall tydligt framgå i lånebrevet. Om låntagaren inte kan betala igen sin skuld när lånet löpt ut skall lånegivaren begära rättslig handräckning av länsfogden för utmätning av skulden. &lt;br /&gt;
Visar det sig då att låntagaren inte kan betala tillbaka skall hen fängslas och hållas inspärrad till dess att skulden betalas av hens vänner, släktingar eller någon annan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§8==&lt;br /&gt;
En Baron har rätt att utlysa marknadsdagar i sitt län även om där inte finns en stad. Baronen kan utlysa upp till fyra marknadsdagar per by och år. Den by som beviljas marknadsrätt skall under marknadsdagarna äga rätt att låta handel bedrivas på marknadsplatsen. Baronen skall bestämma hur mycket skatt som tas ut på marknaden, men måste alltid betala tionde av marknadens sammanlagda vinst till sin Liege.&lt;br /&gt;
Under marknadsdagar bör byarätt hållas och domstolsärenden höras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§9 ==&lt;br /&gt;
I byarna får alltid förekomma handel med dagligvaror som exempelvis enkla smidesvaror, kött, eller mat och dryck på värdshus. Sådan simpel handel skall inte anses vara smuggling. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§10 ==&lt;br /&gt;
All handel med metallen [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]] är belagd med licens. Den som utan licens bär, förvarar eller säljer föremål tillverkade av [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]], eller malm av [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]], skall dömas till att betala 5000 drakar första resan. Andra resan skall straffet vara förvisning och tredje resan skall straffet vara döden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Missgärningsbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1 ==&lt;br /&gt;
Att uppsåtligt häda mot gudarna eller smäda caeducet i ord eller skrift är strängt förbjudet. Detta brott straffas med böter om 10 drakar första resan, och 50 drakar andra resan, tredje resan straffas med fredlöshet och fördrivning från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
Den som befinns skyldig till förräderi mot Coroneten eller riket genom att lyfta vapen eller att konspirera för riket eller majestätets fördärv skall dömas att mista livet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
Den som uppsåtligt förtalar Coroneten eller lilla rådet i ord eller skrift skall dömas för detta. Detta brott straffas med böter om 1000 drakar första resan, och 10 000 drakar samt straffarbete i fem år andra resan, tredje resan straffas med döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
Den som lyfter vapen eller konspirerar för att störta sin Liege skall straffas för detta. Den som på detta sätt gör sig skyldig till myteri och uppror skall straffas med böter på 500 drakar första resan. Andra resan straffas med döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Den som förfalskar eller uppsåtligt sprider förfalskningar av Taronnska mynt, värdepapper, eller ädla stenar skall dömas för detta. Straffet för falskmynteri skall vara böter på 300 drakar och straffarbete i 5 år första resan. Andra resan straffas med döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6==&lt;br /&gt;
Den som genom bedrägeri i ord eller text, eller genom förfalskning av dokument eller sigill tillskansar sig annans egendom skall dömas för detta. Straffet för bedrägeri och förfalskning skall första resan vara skadestånd till den drabbade motsvarande vad som gått förlorat samt hälften igen för sveda och värk. Samt utöver detta böter på 20 drakar till sin Liege.&lt;br /&gt;
För andra resan skall den drabbade ha ett skadestånd motsvarande det som gått förlorat samt lika mycket igen. Samt utöver detta skall dömas till straffarbete i sju år. &lt;br /&gt;
För tredje resan skall straffet vara döden och den drabbade skall få tillbaka det den förlorat ur bedragarens kvarlåtenskap. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§7 ==&lt;br /&gt;
Den som bryter sitt ord eller som bryter mot ett skrivet kontrakt skall kunna stämmas av sin motpart. Befinner rätten den stämde skyldig till kontraktsbrott skall hen betala skäligt skadestånd till sin motpart, samt betala kostnaderna för rättegången. Om den stämde frias skall motparten betala kostnaderna för rättegången. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§8 ==&lt;br /&gt;
Den som stjäl pengar eller föremål av någon annan skall, sedan skuld bevisats, dömas att böta 20 drakar första resan samt att sitta i skamstock eller stå bunden vid skampåle i en timme, vid andra resan att böta 50 drakar samt att straffarbeta i sju år, vid tredje resan dömes till döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§9==&lt;br /&gt;
Den som gör inbrott hos en annan, antingen det är i syfte att stjäla eller utföra annat illdåd, skall dömas som vid stöld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§10==&lt;br /&gt;
Den som misshandlar en annan med mer våld än vad som rimligt är skall dömas att böta 10 drakar vid första resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; 30 drakar andra resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; och 50 drakar tredje resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme. Fjärde resan är fredlöshet och fördrivande från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§11==&lt;br /&gt;
 Den som dödar en annan utan att ha uppsåt att döda skall dömas för dråp till böter på 100 drakar första resan. Andra resan dråp är böter på 200 drakar samt straffarbete i sju år. Tredje resan dråp straffas med döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§12==&lt;br /&gt;
Den som uppsåtligt tar en annan av daga - eller försöker ta en annan av daga men misslyckas - skall dömas till döden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§13==&lt;br /&gt;
Den som uppsåtligt ljuger för att skydda en brottsling skall dömas att böta 10 drakar vid första resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; 30 drakar andra resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; och 50 drakar tredje resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme. Fjärde resan är fredlöshet och fördrivande från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§14==&lt;br /&gt;
Den som felaktigt kallar en annan för fegling, usling, bedragare, tjuv eller annat nedsättande eller klandrande tillmäle skall dömas att böta 10 drakar vid första resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; 30 drakar andra resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; och 50 drakar tredje resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme. Fjärde resan är fredlöshet och fördrivande från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§15==&lt;br /&gt;
Den som inom Taronnes gränser idkar otillåten magi utan Silverhäradens vetskap, eller den som brukar magi i syfte att skada eller döda rikets invånare, skall överlämnas till Silverhäraden så att de kan skipa sin rättvisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§16==&lt;br /&gt;
Den som tillverkar alkemiska preparat vars syfte är att döda människor eller att allvarligt skada och lemlästa skall dömas att böta 10 drakar vid första resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; 30 drakar andra resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; och 50 drakar tredje resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme. Fjärde resan är fredlöshet och fördrivande från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
Samma straff skall drabba den som tillverkar eller säljer Globb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§17==&lt;br /&gt;
Den som sargar, sårar eller dödar då den försvarar sig mot någon annans överfall skall inte dömas. En angripare som dör har bara sig själv att skylla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Giftermålsbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Den som önskar ingå ett äktenskap i Taronne måste vara 18 år gammal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
Den som önskar gifta sig i Taronne måste kunna visa skriftligt intyg på sin familjs gillande för den Caedux som skall förrätta vigseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
Innan giftermål måste förlovning ske. De som önskar ingå äktenskap måste vara förlovade under en rimlig tid innan giftermålet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4==&lt;br /&gt;
En Caedux måste utlysa att giftermålet kommer att ske på minst två morgonritualer före vigseln äger rum. Det måste meddelas vilka som ska gifta sig och när detta kommer att ske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Endast en Caedux får förrätta vigsel i Taronne. Före själva ceremonin skall ett kontrakt upprättas mellan de två eller flera som ska gifta sig. Efter vigseln skall kontraktet undertecknas av makarna, samt av Caeduxen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6==&lt;br /&gt;
Om två eller flera makar önskar skilja sig måste de ha giltigt skäl för detta. Giltigt skäl kan vara att den ena parten har brukat våld mot den andre, att den ena parten varit borta från hemmet i mer än tre år utan att höras av, eller att den ena parten dömts för ett brott. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ärvdabalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Nu dör en undersåte i Taronne. Då skall bouppteckning göras och hemmets alla inventarier nedtecknas och värderas. Alla kontanta medel skall också räknas och antecknas. Inget får röras förrän arvet är ordentligt fördelat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
Det förstfödda barnet till den avlidne skall vara huvudsaklig arvinge. Hen skall ärva två andelar av arvet. Övriga syskon skall dela på den sista tredjedelen av arvet. Om det förstfödda barnet inte finns i livet skall näst födda barn vara huvudsaklig arvinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
Finns inga barn i äktenskapet skall lagvigd äkta hälft vara arvinge. Finns ingen lagvigd äkta hälft skall i första hand barnbarn och i andra hand föräldrar ärva. Om inte heller föräldrar finns skall syskon ärva. Finns inte heller syskon skall man räkna bakåt i ätten. Om ingen arvinge alls står att finna skall arvet tillfalla kronan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4==&lt;br /&gt;
Om den avlidne innehade titel av Baron, Greve, Hertig eller Coronet skall det förstfödda barnet ärva alla titlar och tillhörande gods. Om det förstfödda barnet inte är i livet, eller inte är vid sina sinnens fulla bruk, skall titlar och tillhörande gods tillfalla nästa syskon. Finns inga barn skall arv tillfalla den avlidnes äldsta levande syskon. Finns inga syskon skall arv tillfalla äldsta levande barnbarn. Finns inga levande barnbarn skall arv räknas bakåt i ätten. Om ätten är död skall titlar och gods tillfalla Taronnes Coronet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5== &lt;br /&gt;
En individ som innehar titeln Häradsmagiker, utfärdad av Silverhäraden, får ej ärva adelstitlar i Taronne. I de fall då en innehavare av denna titel skulle ärva går arvet istället till nästa person i arvsföljden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rättegångsbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Om hur en rättegång skall hållas: Lagen i Taronne skall upprätthållas av länens titelhållare. Det är baronen i ett län som skall döma över undersåtarna, antingen i egen person eller genom att utse domare. Vid rättegången skall det finnas en åklagare och en försvarare. Bevis skall presenteras och vittnen höras i god ordning. Försvaret skall även ges möjlighet att bemöta alla åtalspunkter.&lt;br /&gt;
Vid rättegången skall även närvara en jury bestående av fem anständiga Taronnska undersåtar. Juryn skall inte ha en avgörande funktion utan skall ge råd och vägvisning till rättens domare. Juryn skall också ha rätt att korsförhöra vittnen och den åtalade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
Baronen i ett län skall hålla rättegångar i länet. Antingen kan undersåtar söka baronens rättvisa vid hens hov, eller så skall rättvisa skipas vid byarätt när detta hålls i byarna. Baronen skall då antingen i egen person eller genom utsedda domare resa ut i sina byar för att skipa rättvisa. Sådan byarätt skall hållas minst en gång om året. &lt;br /&gt;
Den som är gripen misstänkt för brott skall ställas inför rätta så skyndsamt som möjligt. Om Länsfogden behöver tid för att samla bevisning skall dock detta beviljas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
Varje baron skall utse en Länsfogde i sitt län att verka som åklagare och att leda utredning av brott som begås i baroniet. Länsfogden anställer och beordrar byakonstaplar som skall upprätthålla lagen och gripa brottslingar inom sin by. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
När rättegång skall hållas skall Länsfogden vara den som agerar åklagare. Hen skall väcka åtal mot den misstänkte och göra en sakframställan och uppvisa bevis för den åtalades skuld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Den åtalade har rätt till en försvarare. Om hen inte anlitar en egen skall en försvarare utses åt hen av rättens domare. Den åtalade har även rätt att företräda sig själv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6 ==&lt;br /&gt;
Finns vittnen skall dessa infinna sig om de kallas. Både åklagare och försvarare har rätt att kalla vittnen. Vittnen skall svära att svara sanningsenligt på alla frågor. Om det kan bevisas att ett edsvuret vittne begår mened skall hen dömas enligt Missgärningsbalken §13. Försvaret ska ges möjlighet att korsförhöra åklagarens vittnen och vice versa. Endast Taronnes ädlingar äger rätt att avstå från att vittna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§7 ==&lt;br /&gt;
Om den åtalade vägrar att svara i förhör eller rättslig utfrågning kan Länsfogden begära av baronen att få använda stränga förhörsmetoder. Den som utstår strängt förhör får inte sargas värre än att hen kan repa sig med läkares hjälp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§8 ==&lt;br /&gt;
Den som är domare i en rättegång kan bevilja den åtalade rättegång genom duell om detta efterfrågas. Detta är dock ingen rättighet utan sker bara med domarens goda vilja. Sådan duell utkämpas alltid på liv och död och om den åtalade står som segrare skall hen släppas utan omsvep.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§9 ==&lt;br /&gt;
Om den åtalade befinns skyldig skall straffet verkställas så skyndsamt som möjligt. Om den åtalade befinns oskyldig skall hen släppas omedelbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§10==&lt;br /&gt;
Den som är misstänkt för ett brott skall ställas inför rätta i det baroni där brottet begåtts. Om den misstänkte är på flykt kan baronen eller utsedd domare utfärda en efterlysning. Den som griper och för en efterlyst brottsling inför rätta skall belönas med den summa som efterlysningen nämner. &lt;br /&gt;
En dömd brottsling som flytt undan sitt straff kan också efterlysas på detta sätt. Om en som är dömd till döden flyr undan sitt straff kan belöningen även betalas ut vid uppvisande av död brottsling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tvistemålsbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Då två Taronnska undersåtar kommer i tvist om hur ett gemensamt kontrakt skall tolkas, eller om de är oense om vem som äger något, eller om var markgränser ska gå etc, kan de stämma varandra i ett tvistemål. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
Den som vill stämma en annan skall föra fram sin sak inför sin liege eller en av hen utsedd domare. En avgift om 5 drakar skall betalas för att få målet hört. I sakframställan skall en beskrivning av ärendet finnas samt eventuellt yrkat skadestånd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
Vid tvistemål behöver endast en domare finnas med. Varken åklagare eller jury skall kallas. De tvistande har dock rätt att kalla sina ombud. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
Om den stämda parten tredskas och inte inställer sig till tvisteförhandling skall en dom fattas till den tredskandes nackdel. En tredskodom kan dock överklagas om så sker inom två månaders tid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5 ==&lt;br /&gt;
Den förlorande parten i ett tvistemål skall betala eventuella skadestånd till sin motståndare samt även betala för rättens tid samt för sin motståndares eventuella omkostnader.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Straffbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Varje titelhållare skall anställa eller på annat sätt utse en person att verkställa kroppsstraff och avrättningar. Bödeln skall förses med ett hus och upp till fem rackare att bistå hen. Huset skall rymma bödelns familj och hushåll. Bödeln och hens familj och tjänstefolk skall inte utsättas för hån, överfall eller förföljelse för sitt arbetes skull. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
Den som döms till döden i Taronne skall avrättas antingen med yxa eller svärd, eller genom hängning eller strypning. I de fall då brottet är grovt kan rätten döma till strängt dödsstraff. I det fallet skall brottslingen stympas före dödsstraffet verkställs.  &lt;br /&gt;
Den som är dömd till döden skall ges möjlighet att stärka sig med en sup innan straffet verkställs. Om hen är våldsam eller gör motstånd skall hen avrättas oavsett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
I det fall då böter inte kan betalas skall brottslingen plikta med kroppen. Bödeln skall då bruka spö på den dömdes rygg. Växelkursen skall vara två rapp per gulddrake som inte betalats. Som allra mest får dock åttio rapp utdelas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
Om brottslingen döms till straffarbete är det upp till titelhållaren i det baroni där rättegången hålls att avgöra var arbetet skall utföras. Om titelhållaren så önskar kan den dömdes arbete säljas på auktion till högstbjudande. Den som på så vis köper rätten till en brottslings arbete har ansvar för att se till att vederbörande fullgör hela sitt straff. Brottslingar som utför straffarbete skall inte åtnjuta några bekvämligheter. De skall endast få så mycket mat och vatten som de strikt behöver för sin överlevnad och de ska straffas kroppsligen om de bryter mot sin fångvaktares regler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5 ==&lt;br /&gt;
I det fall brottslingen skall sättas i skamstock eller stå vid skampåle skall Länsfogde eller byakonstapel vara på plats och se till att ingen släpper lös den dömde i förtid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6 ==&lt;br /&gt;
Den som döms till fredlöshet skall brännmärkas med ett tydligt F på handen eller armen så att alla ska se att här är en ohederlig sälle. Den fredlöse skall köras ut från sitt hus och hem utan att få ta med sig någonting därifrån utom kläderna hen står i. Vem som helst som misshandlar eller dräper en fredlös skall göra så helt utan påföljd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ädlingabalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Makten i Taronne utgår från rikets Coronet och lagarna stiftas av henne. Lagarna skall sedan ratificeras av Coronetens Lilla råd. &lt;br /&gt;
Lilla rådet skall bestå av minst en Seneschal, en Hovmarskalk, en Rustmaskalk, en Hovcaedux, en Hovmagiker, Skattmästare och en Kunskapsmästare. Lilla rådet skall inte tillkallas utan att Seneschalen är närvarande.&lt;br /&gt;
Coroneten kan närhelst hon vill avsätta och tillsätta medlemmar av Lilla rådet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
I det fall då Coroneten är omyndig skall Lilla rådet styra i hennes ställe. Seneschalen skall då leda och styra riket tills Coronetens myndighetsdag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
Varje enskilt baroni äro skyldigt att i fredstid hålla ett stående kompani om inte mindre än 50 tränade soldater. Det exakta antalet soldater kan bero på kontrakt mellan Liege och Vasall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4==&lt;br /&gt;
En baron tillåts hålla ett stående kompani om inte mer än 100 tränade soldater, om inte annat dokument tillstår annat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5 ==&lt;br /&gt;
Ett grevskap tillåts hålla ett stående regemente om inte mer än halvannan gång så många soldater som tillåts i länets baronier, inklusive soldaterna i sagda baronier, om inte annat dokument tillstår annat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6==&lt;br /&gt;
 Lex Talionis: När en ädling utsätts för en oförrätt av en annan ädling äger hen rätt att begära hämnd. Den förorättade framför sitt mål inför Coroneten som hör båda parter och sedan avgör om den målsägande äger rätt att söka hämnas eller inte. Hämnden skall stå i direkt proportion till brottet. Om någon tar ut en större hämnd än brottet kan den bli dömd att betala skadestånd till Coronetten. De fejdande parterna har rätt att använda vilka agenter de vill för att ta hämnd respektive värja sig. &lt;br /&gt;
Agenter i en hämndkonflikt skall bära dokument som intygar att de är utsända av den hämnande parten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§7==&lt;br /&gt;
 Lex Hospitium: Alla ädlingar, både de med titlar och de som bara är av adlig börd, har rätt att gästa bönder på den egna ättens marker. Det betyder att de har rätt att kräva mat och husrum för natten, för sig själva och sitt följe, så länge som de befinner sig på den egna ättens marker. &lt;br /&gt;
Coroneten har rätt att gästa alla sina vasaller och undersåtar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§8==&lt;br /&gt;
 Lex Diffiderum: Om en Coronet inte längre befinns lämplig att inneha kronan kan sex av Taronnes hertigar gå samman och gemensamt underteckna ett dekret som fråntar Coroneten sin titel. Coroneten som fråntas titeln skall sättas i husarrest på något av sina gods och förvaras där. &lt;br /&gt;
Lilla rådet tar makten och har i uppgift att sammankalla stora rådet på det att man må välja en ny Coronet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§9==&lt;br /&gt;
Lex Offendi: Då en ofrälse begår ett brott mot en av Taronnes ädlingar skall det alltid straffas en resa hårdare än då brottet begås mot en annan ofrälse. Sålunda skall första resan räknas som andra resan, andra räknas som tredje, och så vidare. &lt;br /&gt;
Då grov stöld begås mot en av Taronnes titelhållare skall straffet vara döden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§10==&lt;br /&gt;
Lex Ignosce: Taronnes Coronet har rätt att benåda brottslingar i hela riket. Taronnes hertigar har rätt att benåda brottslingar som är dömda för brott begångna i hertigens län. Andra titelhållare har rätt att benåda brottslingar som de själva dömer, eller som döms av deras egna domare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§11==&lt;br /&gt;
Lex Torquem: Om en ädling döms till döden har hen rätt att avrättas med svärdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§12==&lt;br /&gt;
Lex Titulum Nobilitatis: Den ädling som håller flera adelstitlar kan fritt förläna en eller flera av dessa till sina underlydande. Endast en ädling som troget har tjänat sin liege kan tilldelas en förläning med tillhörande adlig titel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§13==&lt;br /&gt;
Lex Esque: En Taronnsk titelbärare äga rätt att under sin titel utdela riddarslag. Dessa riddarslag kan utdelas till rättskaffens Taronnsk undersåte. En person som erhåller riddarslag är från den dagen ädling och förblir ädling tills den dag hen lämnar jordelivet. Den nyblivne ädlingen har rätt att anta ett adelsvapen och hens barn har rätt att bära denna vapensköld. Riddares barnbarn räknas inte som ädlingar.&lt;br /&gt;
===§13.1===&lt;br /&gt;
En Riddare skola svära trohet till sin liege och vara hen lojal och trogen, samt ställa upp med tillbörlig tjänstgöring i enlighet med dennes förmåga och färdigheter.&lt;br /&gt;
===§13.2===&lt;br /&gt;
En titelbärare är skyldiga att tillgodose sin riddares välmående och välstånd, i utbyte mot hens tjänster. Det är en titelbärares plikt att tillse att en riddare har förutsättningarna att leva upp till de [ridderliga] idealen. &lt;br /&gt;
===§13.3===&lt;br /&gt;
Det är en Riddares plikt att i alla sina göromål representera sin liege och hens ätt i bästa möjliga dager. En riddare är och förblir sin lieges representant, i handling såväl som ord. &lt;br /&gt;
===§13.4===&lt;br /&gt;
En riddare som missköter sina plikter skola straffas med penningböter i första och andra resan samt fråntagande av titel och privilegier i tredje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§14==&lt;br /&gt;
I de fall då en titelhållare nedlåter sig till simpel brottslighet riktat mot kronan äger Coroneten rätt att frånta titelhållare deras titlar och införliva dem under kronan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§15==&lt;br /&gt;
Lex Bellum: Den som innehar titeln Baron eller högre har rätt att förklara krig mot andra titelhållare om de uppfyller något av följande casus belli. &lt;br /&gt;
- Om en titelhållare har anspråk på en adelstitel som innehas av en annan ädling kan hen förklara krig för att vinna den omstridda titeln. Rikets Coronet har dock inte rätt att förklara sina undersåtar krig. &lt;br /&gt;
- En titelhållare kan förklara krig mot en annan titelhållare om hen agerar som ombud åt en ädling med anspråk på dennes titel. Vid en seger ska ädlingen med anspråk på titeln vinna den, men också svära en trohetsed som vasall till sin välgörare. &lt;br /&gt;
- En Titelhållare som har anspråk på mark gränsande till sitt eget län kan förklara krig mot en annan titelhållare för att vinna den omstridda marken och införliva den i sina egna domäner.&lt;br /&gt;
 - En hertig har anspråk på alla grevskap som de jure tillhör hens hertigdöme och kan förklara krig för att vinna och antingen erövra det om titeln hålls av en annan hertig, eller att vasallisera den greve som håller titeln. På samma sätt har en greve anspråk på alla baronier som de jure tillhör det egna grevskapet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=Alverbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Alver i Taronne skall inte hållas i slaveri. Alla alver som arbetar hos en människa skall erhålla lön för utfört arbete. Lönen kan utbetalas i pengar, mat eller husrum, eller i en kombination av dessa.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
Alver i Taronne skall inte äga mark eller hus. De skall inte heller äga boskap mer än vad som krävs för den egna familjens överlevnad. Den alv som ändå köper en lagfart till ett hus eller till mark skall fördrivas från denna och marken eller huset skall tillfalla den baron som styr över området. Onödigt boskap skall också beslagtas av baronen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
Om en alv i Taronne anklagas för ett brott skall det vara upp till alven att bevisa sin oskuld snarare än upp till anklagaren att bevisa alvens skuld. Om en alv har bevis för sin oskuld men tolv edsvurna mänskliga vittnen emotsäger detta skall alven ändå dömas för brottet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4==&lt;br /&gt;
En alv som döms för ett brott skall alltid dömas en resa värre. Första resan skall dömas som andra resa, andra resan skall dömas som tredje, och så vidare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Den alv som vill resa från sin hemort skall be om respass av sin Liege eller den lokala Caeduxen. I passet skall alvens utseende beskrivas i text, hemorten skall stå angiven samt även alvens ärende på orten den reser till. En alv som påträffas på vägarna utan respass skall dömas såsom vägstrykare till straffarbete i två år första resan, till straffarbete i fem år andra resan och till straffarbete i tio år tredje resan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Sidor om Taronne]]&lt;br /&gt;
[[Category:IN-text]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Taronnes_Rikslag&amp;diff=2733</id>
		<title>Taronnes Rikslag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Taronnes_Rikslag&amp;diff=2733"/>
		<updated>2026-03-03T17:13:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* §10 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nedan följer Taronnes Rikslag i sin helhet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den finns också att ladda ner här: [[:Fil:Taronnes Lagbok.pdf|Taronnes Lagbok]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TOC limit|2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Begreppsförklaringar=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I lagboken nämns en del begrepp som kanske inte är självklara vid en första läsning. Här kommer en kortfattad beskrivning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ädling:&#039;&#039;&#039; Den som tillhör en adlig ätt kallas för ädling oavsett om vederbörande innehar en titel eller inte. Vilka ätter som har adlig status avgörs av gammal hävd och av kronan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liege: &#039;&#039;&#039;Om du är ädling och har svurit trohet till en annan ädling är denna sedan din liege. Du kan exempelvis ha svurit trohet i utbyte mot en förläning eller mot riddarvärdighet. Du kan inte ha flera lieges, men din liege kan i sin tur också ha en liege. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vasall:&#039;&#039;&#039; Den som har svurit trohet till en ädling i utbyte mot land och titel kallas för dennes vasall. &lt;br /&gt;
=Jordabalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
De bönder som äger egna jordar inom ett län kallas för skattebönder. Dessa bönder betalar skatt till sin liege varje år. Skatten skall bedömas beroende på gårdens storlek, men skall inte vara mer än 24 drakar per år. Skattebönder kan förhandla med sin Liege om att istället betala skatten i dagsverken. I så fall skall kursen vara ett lejon per arbetad dag. &lt;br /&gt;
Skattebönder bestämmer själva över sin gård och mark och kan aldrig tvingas från gården av sin liege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
De bönder som brukar gårdar som ägs av liegens gods kallas för Arrendebönder då de betalar arrende för rätten att bruka jorden. Arrendebönder skall betala allt överflöd som inte behövs för familjens överlevnad till sin Liege. Utöver arrendet skall varje arrendebonde tillhandahålla 75 dagsverken per år till sin liege. Arrendebönder får fritt vräkas från sina arrenden om de inte sköter sina åligganden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
I varje baroni finns ett eller flera gods. Varje gods skall ha en större gård och en eller flera omkringliggande byar. Det skall vara tydligt dokumenterat vilka byar som är knutna till vilket gods och om gårdarna är skyldiga avrad eller skatt till godset beroende på ägandeförhållandena.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
När dagsverken utförs för godset skall öl eller vin och gröt tillhandahållas dagsverkarna. Om en bonde vägrar att tillhandahålla dagsverken enligt bestämmelserna äger hens liege rätt att med våld tvinga hen därtill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Samtliga bönder och borgare i Taronne skall vara försedda med ett respass från sin liege om de färdas utanför grevskapet där de hör hemma. Den som påträffas utan ett respass skall dömas till böter om 5 drakar på första resan, 10 drakar på andra resan och 15 drakar på tredje resan. Den som inte kan betala böter skall istället pryglas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Handelsbalken=&lt;br /&gt;
				   &lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Var och en som för in varor i ett av Taronnes grevskap skall betala tull för detta till den greve som håller länet. Det är upp till var greve att avgöra hur höga tullar som skall tas ut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
Handel med varor får endast förekomma i städer, på marknadsplatser eller i byar efter att tull har betalats. All handel med varor som sker på landsbygden skall betraktas som smuggling. Den som undanhåller skatteintäkter eller tullar skall böta med den dubbla summan av den undanhållna skatten eller tullen vid första resan och tre gånger summan av den undanhållna skatten vid andra resan. Om skattesmitaren inte har råd att böta skall hen dömas till prygel. Vid tredje resan skall hen pryglas och dömas fredlös.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
Då en affär görs upp mellan två eller flera parter där köpesumman överstiger 5 drakar skall ett kontrakt med köpebrev och fastebrev upprättas. Både köpebrev och fastebrev skall bevittnas av minst två rättskaffens Taronnska undersåtar. Kontraktet får undertecknas vart som helst i Taronne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
Den som anställer tjänstefolk skall göra så årsvis. Tjänstefolk får inte överge sitt husfolks tjänst innan året är ute, och kontrakt om arbete skall ställas att löpa ut i antingen oktober eller april. Lön skall betalas när Tjänstefolk flyttar ut. Den som rymmer från sin tjänst innan tjänstgöringstiden är ute skall dömas till böter om fem drakar första resan, till 10 drakar andra resan, och 15 drakar tredje resan samt föras tillbaka till sin husbonde. Den som inte har råd att betala sina böter ska istället pryglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5 ==&lt;br /&gt;
Den som anställer tjänstefolk skall äga rätt att korrigera oönskat beteende medelst måttlig aga. Husbonden äger också rätt att när som helst avskeda tjänstefolk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6 ==&lt;br /&gt;
Den som anställer arbetsfolk på fartyg, i karavaner, i gruvor, i garnisoner eller liknande, skall ha samma rätt som husbondsfolk på en lantgård att disciplinera och styra sina underställda. Samt att fritt anställa eller avskeda dem. Den som dock rymmer från sin tjänst skall dömas för detta till böter om fem drakar första resan, till 10 drakar andra resan, och 15 drakar tredje resan samt föras tillbaka till sin husbonde. Den som inte har råd att betala sina böter ska istället pryglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§7==&lt;br /&gt;
Om någon lånar ut pengar till en annan och beloppet överstiger 5 drakar skall ett lånebrev och ett fastebrev skrivas. Långivaren har rätt att utkräva ränta på lånet, och detta skall tydligt framgå i lånebrevet. Om låntagaren inte kan betala igen sin skuld när lånet löpt ut skall lånegivaren begära rättslig handräckning av länsfogden för utmätning av skulden. &lt;br /&gt;
Visar det sig då att låntagaren inte kan betala tillbaka skall hen fängslas och hållas inspärrad till dess att skulden betalas av hens vänner, släktingar eller någon annan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§8==&lt;br /&gt;
En Baron har rätt att utlysa marknadsdagar i sitt län även om där inte finns en stad. Baronen kan utlysa upp till fyra marknadsdagar per by och år. Den by som beviljas marknadsrätt skall under marknadsdagarna äga rätt att låta handel bedrivas på marknadsplatsen. Baronen skall bestämma hur mycket skatt som tas ut på marknaden, men måste alltid betala tionde av marknadens sammanlagda vinst till sin Liege.&lt;br /&gt;
Under marknadsdagar bör byarätt hållas och domstolsärenden höras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§9 ==&lt;br /&gt;
I byarna får alltid förekomma handel med dagligvaror som exempelvis enkla smidesvaror, kött, eller mat och dryck på värdshus. Sådan simpel handel skall inte anses vara smuggling. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§10 ==&lt;br /&gt;
All handel med metallen [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]] är belagd med licens. Den som utan licens bär, förvarar eller säljer föremål tillverkade av [[Magi#Cassium|cassium]], eller malm av [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]], skall dömas till att betala 5000 drakar första resan. Andra resan skall straffet vara förvisning och tredje resan skall straffet vara döden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Missgärningsbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1 ==&lt;br /&gt;
Att uppsåtligt häda mot gudarna eller smäda caeducet i ord eller skrift är strängt förbjudet. Detta brott straffas med böter om 10 drakar första resan, och 50 drakar andra resan, tredje resan straffas med fredlöshet och fördrivning från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
Den som befinns skyldig till förräderi mot Coroneten eller riket genom att lyfta vapen eller att konspirera för riket eller majestätets fördärv skall dömas att mista livet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
Den som uppsåtligt förtalar Coroneten eller lilla rådet i ord eller skrift skall dömas för detta. Detta brott straffas med böter om 1000 drakar första resan, och 10 000 drakar samt straffarbete i fem år andra resan, tredje resan straffas med döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
Den som lyfter vapen eller konspirerar för att störta sin Liege skall straffas för detta. Den som på detta sätt gör sig skyldig till myteri och uppror skall straffas med böter på 500 drakar första resan. Andra resan straffas med döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Den som förfalskar eller uppsåtligt sprider förfalskningar av Taronnska mynt, värdepapper, eller ädla stenar skall dömas för detta. Straffet för falskmynteri skall vara böter på 300 drakar och straffarbete i 5 år första resan. Andra resan straffas med döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6==&lt;br /&gt;
Den som genom bedrägeri i ord eller text, eller genom förfalskning av dokument eller sigill tillskansar sig annans egendom skall dömas för detta. Straffet för bedrägeri och förfalskning skall första resan vara skadestånd till den drabbade motsvarande vad som gått förlorat samt hälften igen för sveda och värk. Samt utöver detta böter på 20 drakar till sin Liege.&lt;br /&gt;
För andra resan skall den drabbade ha ett skadestånd motsvarande det som gått förlorat samt lika mycket igen. Samt utöver detta skall dömas till straffarbete i sju år. &lt;br /&gt;
För tredje resan skall straffet vara döden och den drabbade skall få tillbaka det den förlorat ur bedragarens kvarlåtenskap. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§7 ==&lt;br /&gt;
Den som bryter sitt ord eller som bryter mot ett skrivet kontrakt skall kunna stämmas av sin motpart. Befinner rätten den stämde skyldig till kontraktsbrott skall hen betala skäligt skadestånd till sin motpart, samt betala kostnaderna för rättegången. Om den stämde frias skall motparten betala kostnaderna för rättegången. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§8 ==&lt;br /&gt;
Den som stjäl pengar eller föremål av någon annan skall, sedan skuld bevisats, dömas att böta 20 drakar första resan samt att sitta i skamstock eller stå bunden vid skampåle i en timme, vid andra resan att böta 50 drakar samt att straffarbeta i sju år, vid tredje resan dömes till döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§9==&lt;br /&gt;
Den som gör inbrott hos en annan, antingen det är i syfte att stjäla eller utföra annat illdåd, skall dömas som vid stöld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§10==&lt;br /&gt;
Den som misshandlar en annan med mer våld än vad som rimligt är skall dömas att böta 10 drakar vid första resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; 30 drakar andra resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; och 50 drakar tredje resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme. Fjärde resan är fredlöshet och fördrivande från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§11==&lt;br /&gt;
 Den som dödar en annan utan att ha uppsåt att döda skall dömas för dråp till böter på 100 drakar första resan. Andra resan dråp är böter på 200 drakar samt straffarbete i sju år. Tredje resan dråp straffas med döden. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§12==&lt;br /&gt;
Den som uppsåtligt tar en annan av daga - eller försöker ta en annan av daga men misslyckas - skall dömas till döden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§13==&lt;br /&gt;
Den som uppsåtligt ljuger för att skydda en brottsling skall dömas att böta 10 drakar vid första resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; 30 drakar andra resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; och 50 drakar tredje resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme. Fjärde resan är fredlöshet och fördrivande från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§14==&lt;br /&gt;
Den som felaktigt kallar en annan för fegling, usling, bedragare, tjuv eller annat nedsättande eller klandrande tillmäle skall dömas att böta 10 drakar vid första resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; 30 drakar andra resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; och 50 drakar tredje resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme. Fjärde resan är fredlöshet och fördrivande från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§15==&lt;br /&gt;
Den som inom Taronnes gränser idkar otillåten magi utan Silverhäradens vetskap, eller den som brukar magi i syfte att skada eller döda rikets invånare, skall överlämnas till Silverhäraden så att de kan skipa sin rättvisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§16==&lt;br /&gt;
Den som tillverkar alkemiska preparat vars syfte är att döda människor eller att allvarligt skada och lemlästa skall dömas att böta 10 drakar vid första resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; 30 drakar andra resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme; och 50 drakar tredje resan samt att sitta i skamstock eller stå vid skampåle i en timme. Fjärde resan är fredlöshet och fördrivande från hus och hem. Den som inte kan betala sina böter ska istället dömas till prygel.&lt;br /&gt;
Samma straff skall drabba den som tillverkar eller säljer Globb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§17==&lt;br /&gt;
Den som sargar, sårar eller dödar då den försvarar sig mot någon annans överfall skall inte dömas. En angripare som dör har bara sig själv att skylla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Giftermålsbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Den som önskar ingå ett äktenskap i Taronne måste vara 18 år gammal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
Den som önskar gifta sig i Taronne måste kunna visa skriftligt intyg på sin familjs gillande för den Caedux som skall förrätta vigseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
Innan giftermål måste förlovning ske. De som önskar ingå äktenskap måste vara förlovade under en rimlig tid innan giftermålet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4==&lt;br /&gt;
En Caedux måste utlysa att giftermålet kommer att ske på minst två morgonritualer före vigseln äger rum. Det måste meddelas vilka som ska gifta sig och när detta kommer att ske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Endast en Caedux får förrätta vigsel i Taronne. Före själva ceremonin skall ett kontrakt upprättas mellan de två eller flera som ska gifta sig. Efter vigseln skall kontraktet undertecknas av makarna, samt av Caeduxen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6==&lt;br /&gt;
Om två eller flera makar önskar skilja sig måste de ha giltigt skäl för detta. Giltigt skäl kan vara att den ena parten har brukat våld mot den andre, att den ena parten varit borta från hemmet i mer än tre år utan att höras av, eller att den ena parten dömts för ett brott. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ärvdabalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Nu dör en undersåte i Taronne. Då skall bouppteckning göras och hemmets alla inventarier nedtecknas och värderas. Alla kontanta medel skall också räknas och antecknas. Inget får röras förrän arvet är ordentligt fördelat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
Det förstfödda barnet till den avlidne skall vara huvudsaklig arvinge. Hen skall ärva två andelar av arvet. Övriga syskon skall dela på den sista tredjedelen av arvet. Om det förstfödda barnet inte finns i livet skall näst födda barn vara huvudsaklig arvinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
Finns inga barn i äktenskapet skall lagvigd äkta hälft vara arvinge. Finns ingen lagvigd äkta hälft skall i första hand barnbarn och i andra hand föräldrar ärva. Om inte heller föräldrar finns skall syskon ärva. Finns inte heller syskon skall man räkna bakåt i ätten. Om ingen arvinge alls står att finna skall arvet tillfalla kronan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4==&lt;br /&gt;
Om den avlidne innehade titel av Baron, Greve, Hertig eller Coronet skall det förstfödda barnet ärva alla titlar och tillhörande gods. Om det förstfödda barnet inte är i livet, eller inte är vid sina sinnens fulla bruk, skall titlar och tillhörande gods tillfalla nästa syskon. Finns inga barn skall arv tillfalla den avlidnes äldsta levande syskon. Finns inga syskon skall arv tillfalla äldsta levande barnbarn. Finns inga levande barnbarn skall arv räknas bakåt i ätten. Om ätten är död skall titlar och gods tillfalla Taronnes Coronet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5== &lt;br /&gt;
En individ som innehar titeln Häradsmagiker, utfärdad av Silverhäraden, får ej ärva adelstitlar i Taronne. I de fall då en innehavare av denna titel skulle ärva går arvet istället till nästa person i arvsföljden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rättegångsbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Om hur en rättegång skall hållas: Lagen i Taronne skall upprätthållas av länens titelhållare. Det är baronen i ett län som skall döma över undersåtarna, antingen i egen person eller genom att utse domare. Vid rättegången skall det finnas en åklagare och en försvarare. Bevis skall presenteras och vittnen höras i god ordning. Försvaret skall även ges möjlighet att bemöta alla åtalspunkter.&lt;br /&gt;
Vid rättegången skall även närvara en jury bestående av fem anständiga Taronnska undersåtar. Juryn skall inte ha en avgörande funktion utan skall ge råd och vägvisning till rättens domare. Juryn skall också ha rätt att korsförhöra vittnen och den åtalade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
Baronen i ett län skall hålla rättegångar i länet. Antingen kan undersåtar söka baronens rättvisa vid hens hov, eller så skall rättvisa skipas vid byarätt när detta hålls i byarna. Baronen skall då antingen i egen person eller genom utsedda domare resa ut i sina byar för att skipa rättvisa. Sådan byarätt skall hållas minst en gång om året. &lt;br /&gt;
Den som är gripen misstänkt för brott skall ställas inför rätta så skyndsamt som möjligt. Om Länsfogden behöver tid för att samla bevisning skall dock detta beviljas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
Varje baron skall utse en Länsfogde i sitt län att verka som åklagare och att leda utredning av brott som begås i baroniet. Länsfogden anställer och beordrar byakonstaplar som skall upprätthålla lagen och gripa brottslingar inom sin by. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
När rättegång skall hållas skall Länsfogden vara den som agerar åklagare. Hen skall väcka åtal mot den misstänkte och göra en sakframställan och uppvisa bevis för den åtalades skuld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Den åtalade har rätt till en försvarare. Om hen inte anlitar en egen skall en försvarare utses åt hen av rättens domare. Den åtalade har även rätt att företräda sig själv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6 ==&lt;br /&gt;
Finns vittnen skall dessa infinna sig om de kallas. Både åklagare och försvarare har rätt att kalla vittnen. Vittnen skall svära att svara sanningsenligt på alla frågor. Om det kan bevisas att ett edsvuret vittne begår mened skall hen dömas enligt Missgärningsbalken §13. Försvaret ska ges möjlighet att korsförhöra åklagarens vittnen och vice versa. Endast Taronnes ädlingar äger rätt att avstå från att vittna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§7 ==&lt;br /&gt;
Om den åtalade vägrar att svara i förhör eller rättslig utfrågning kan Länsfogden begära av baronen att få använda stränga förhörsmetoder. Den som utstår strängt förhör får inte sargas värre än att hen kan repa sig med läkares hjälp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§8 ==&lt;br /&gt;
Den som är domare i en rättegång kan bevilja den åtalade rättegång genom duell om detta efterfrågas. Detta är dock ingen rättighet utan sker bara med domarens goda vilja. Sådan duell utkämpas alltid på liv och död och om den åtalade står som segrare skall hen släppas utan omsvep.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§9 ==&lt;br /&gt;
Om den åtalade befinns skyldig skall straffet verkställas så skyndsamt som möjligt. Om den åtalade befinns oskyldig skall hen släppas omedelbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§10==&lt;br /&gt;
Den som är misstänkt för ett brott skall ställas inför rätta i det baroni där brottet begåtts. Om den misstänkte är på flykt kan baronen eller utsedd domare utfärda en efterlysning. Den som griper och för en efterlyst brottsling inför rätta skall belönas med den summa som efterlysningen nämner. &lt;br /&gt;
En dömd brottsling som flytt undan sitt straff kan också efterlysas på detta sätt. Om en som är dömd till döden flyr undan sitt straff kan belöningen även betalas ut vid uppvisande av död brottsling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tvistemålsbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Då två Taronnska undersåtar kommer i tvist om hur ett gemensamt kontrakt skall tolkas, eller om de är oense om vem som äger något, eller om var markgränser ska gå etc, kan de stämma varandra i ett tvistemål. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
Den som vill stämma en annan skall föra fram sin sak inför sin liege eller en av hen utsedd domare. En avgift om 5 drakar skall betalas för att få målet hört. I sakframställan skall en beskrivning av ärendet finnas samt eventuellt yrkat skadestånd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3==&lt;br /&gt;
Vid tvistemål behöver endast en domare finnas med. Varken åklagare eller jury skall kallas. De tvistande har dock rätt att kalla sina ombud. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
Om den stämda parten tredskas och inte inställer sig till tvisteförhandling skall en dom fattas till den tredskandes nackdel. En tredskodom kan dock överklagas om så sker inom två månaders tid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5 ==&lt;br /&gt;
Den förlorande parten i ett tvistemål skall betala eventuella skadestånd till sin motståndare samt även betala för rättens tid samt för sin motståndares eventuella omkostnader.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Straffbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Varje titelhållare skall anställa eller på annat sätt utse en person att verkställa kroppsstraff och avrättningar. Bödeln skall förses med ett hus och upp till fem rackare att bistå hen. Huset skall rymma bödelns familj och hushåll. Bödeln och hens familj och tjänstefolk skall inte utsättas för hån, överfall eller förföljelse för sitt arbetes skull. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
Den som döms till döden i Taronne skall avrättas antingen med yxa eller svärd, eller genom hängning eller strypning. I de fall då brottet är grovt kan rätten döma till strängt dödsstraff. I det fallet skall brottslingen stympas före dödsstraffet verkställs.  &lt;br /&gt;
Den som är dömd till döden skall ges möjlighet att stärka sig med en sup innan straffet verkställs. Om hen är våldsam eller gör motstånd skall hen avrättas oavsett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
I det fall då böter inte kan betalas skall brottslingen plikta med kroppen. Bödeln skall då bruka spö på den dömdes rygg. Växelkursen skall vara två rapp per gulddrake som inte betalats. Som allra mest får dock åttio rapp utdelas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4 ==&lt;br /&gt;
Om brottslingen döms till straffarbete är det upp till titelhållaren i det baroni där rättegången hålls att avgöra var arbetet skall utföras. Om titelhållaren så önskar kan den dömdes arbete säljas på auktion till högstbjudande. Den som på så vis köper rätten till en brottslings arbete har ansvar för att se till att vederbörande fullgör hela sitt straff. Brottslingar som utför straffarbete skall inte åtnjuta några bekvämligheter. De skall endast få så mycket mat och vatten som de strikt behöver för sin överlevnad och de ska straffas kroppsligen om de bryter mot sin fångvaktares regler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5 ==&lt;br /&gt;
I det fall brottslingen skall sättas i skamstock eller stå vid skampåle skall Länsfogde eller byakonstapel vara på plats och se till att ingen släpper lös den dömde i förtid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6 ==&lt;br /&gt;
Den som döms till fredlöshet skall brännmärkas med ett tydligt F på handen eller armen så att alla ska se att här är en ohederlig sälle. Den fredlöse skall köras ut från sitt hus och hem utan att få ta med sig någonting därifrån utom kläderna hen står i. Vem som helst som misshandlar eller dräper en fredlös skall göra så helt utan påföljd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ädlingabalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Makten i Taronne utgår från rikets Coronet och lagarna stiftas av henne. Lagarna skall sedan ratificeras av Coronetens Lilla råd. &lt;br /&gt;
Lilla rådet skall bestå av minst en Seneschal, en Hovmarskalk, en Rustmaskalk, en Hovcaedux, en Hovmagiker, Skattmästare och en Kunskapsmästare. Lilla rådet skall inte tillkallas utan att Seneschalen är närvarande.&lt;br /&gt;
Coroneten kan närhelst hon vill avsätta och tillsätta medlemmar av Lilla rådet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2 ==&lt;br /&gt;
I det fall då Coroneten är omyndig skall Lilla rådet styra i hennes ställe. Seneschalen skall då leda och styra riket tills Coronetens myndighetsdag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
Varje enskilt baroni äro skyldigt att i fredstid hålla ett stående kompani om inte mindre än 50 tränade soldater. Det exakta antalet soldater kan bero på kontrakt mellan Liege och Vasall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4==&lt;br /&gt;
En baron tillåts hålla ett stående kompani om inte mer än 100 tränade soldater, om inte annat dokument tillstår annat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5 ==&lt;br /&gt;
Ett grevskap tillåts hålla ett stående regemente om inte mer än halvannan gång så många soldater som tillåts i länets baronier, inklusive soldaterna i sagda baronier, om inte annat dokument tillstår annat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§6==&lt;br /&gt;
 Lex Talionis: När en ädling utsätts för en oförrätt av en annan ädling äger hen rätt att begära hämnd. Den förorättade framför sitt mål inför Coroneten som hör båda parter och sedan avgör om den målsägande äger rätt att söka hämnas eller inte. Hämnden skall stå i direkt proportion till brottet. Om någon tar ut en större hämnd än brottet kan den bli dömd att betala skadestånd till Coronetten. De fejdande parterna har rätt att använda vilka agenter de vill för att ta hämnd respektive värja sig. &lt;br /&gt;
Agenter i en hämndkonflikt skall bära dokument som intygar att de är utsända av den hämnande parten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§7==&lt;br /&gt;
 Lex Hospitium: Alla ädlingar, både de med titlar och de som bara är av adlig börd, har rätt att gästa bönder på den egna ättens marker. Det betyder att de har rätt att kräva mat och husrum för natten, för sig själva och sitt följe, så länge som de befinner sig på den egna ättens marker. &lt;br /&gt;
Coroneten har rätt att gästa alla sina vasaller och undersåtar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§8==&lt;br /&gt;
 Lex Diffiderum: Om en Coronet inte längre befinns lämplig att inneha kronan kan sex av Taronnes hertigar gå samman och gemensamt underteckna ett dekret som fråntar Coroneten sin titel. Coroneten som fråntas titeln skall sättas i husarrest på något av sina gods och förvaras där. &lt;br /&gt;
Lilla rådet tar makten och har i uppgift att sammankalla stora rådet på det att man må välja en ny Coronet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§9==&lt;br /&gt;
Lex Offendi: Då en ofrälse begår ett brott mot en av Taronnes ädlingar skall det alltid straffas en resa hårdare än då brottet begås mot en annan ofrälse. Sålunda skall första resan räknas som andra resan, andra räknas som tredje, och så vidare. &lt;br /&gt;
Då grov stöld begås mot en av Taronnes titelhållare skall straffet vara döden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§10==&lt;br /&gt;
Lex Ignosce: Taronnes Coronet har rätt att benåda brottslingar i hela riket. Taronnes hertigar har rätt att benåda brottslingar som är dömda för brott begångna i hertigens län. Andra titelhållare har rätt att benåda brottslingar som de själva dömer, eller som döms av deras egna domare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§11==&lt;br /&gt;
Lex Torquem: Om en ädling döms till döden har hen rätt att avrättas med svärdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§12==&lt;br /&gt;
Lex Titulum Nobilitatis: Den ädling som håller flera adelstitlar kan fritt förläna en eller flera av dessa till sina underlydande. Endast en ädling som troget har tjänat sin liege kan tilldelas en förläning med tillhörande adlig titel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§13==&lt;br /&gt;
Lex Esque: En Taronnsk titelbärare äga rätt att under sin titel utdela riddarslag. Dessa riddarslag kan utdelas till rättskaffens Taronnsk undersåte. En person som erhåller riddarslag är från den dagen ädling och förblir ädling tills den dag hen lämnar jordelivet. Den nyblivne ädlingen har rätt att anta ett adelsvapen och hens barn har rätt att bära denna vapensköld. Riddares barnbarn räknas inte som ädlingar.&lt;br /&gt;
===§13.1===&lt;br /&gt;
En Riddare skola svära trohet till sin liege och vara hen lojal och trogen, samt ställa upp med tillbörlig tjänstgöring i enlighet med dennes förmåga och färdigheter.&lt;br /&gt;
===§13.2===&lt;br /&gt;
En titelbärare är skyldiga att tillgodose sin riddares välmående och välstånd, i utbyte mot hens tjänster. Det är en titelbärares plikt att tillse att en riddare har förutsättningarna att leva upp till de [ridderliga] idealen. &lt;br /&gt;
===§13.3===&lt;br /&gt;
Det är en Riddares plikt att i alla sina göromål representera sin liege och hens ätt i bästa möjliga dager. En riddare är och förblir sin lieges representant, i handling såväl som ord. &lt;br /&gt;
===§13.4===&lt;br /&gt;
En riddare som missköter sina plikter skola straffas med penningböter i första och andra resan samt fråntagande av titel och privilegier i tredje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§14==&lt;br /&gt;
I de fall då en titelhållare nedlåter sig till simpel brottslighet riktat mot kronan äger Coroneten rätt att frånta titelhållare deras titlar och införliva dem under kronan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§15==&lt;br /&gt;
Lex Bellum: Den som innehar titeln Baron eller högre har rätt att förklara krig mot andra titelhållare om de uppfyller något av följande casus belli. &lt;br /&gt;
- Om en titelhållare har anspråk på en adelstitel som innehas av en annan ädling kan hen förklara krig för att vinna den omstridda titeln. Rikets Coronet har dock inte rätt att förklara sina undersåtar krig. &lt;br /&gt;
- En titelhållare kan förklara krig mot en annan titelhållare om hen agerar som ombud åt en ädling med anspråk på dennes titel. Vid en seger ska ädlingen med anspråk på titeln vinna den, men också svära en trohetsed som vasall till sin välgörare. &lt;br /&gt;
- En Titelhållare som har anspråk på mark gränsande till sitt eget län kan förklara krig mot en annan titelhållare för att vinna den omstridda marken och införliva den i sina egna domäner.&lt;br /&gt;
 - En hertig har anspråk på alla grevskap som de jure tillhör hens hertigdöme och kan förklara krig för att vinna och antingen erövra det om titeln hålls av en annan hertig, eller att vasallisera den greve som håller titeln. På samma sätt har en greve anspråk på alla baronier som de jure tillhör det egna grevskapet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=Alverbalken=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§1==&lt;br /&gt;
Alver i Taronne skall inte hållas i slaveri. Alla alver som arbetar hos en människa skall erhålla lön för utfört arbete. Lönen kan utbetalas i pengar, mat eller husrum, eller i en kombination av dessa.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§2==&lt;br /&gt;
Alver i Taronne skall inte äga mark eller hus. De skall inte heller äga boskap mer än vad som krävs för den egna familjens överlevnad. Den alv som ändå köper en lagfart till ett hus eller till mark skall fördrivas från denna och marken eller huset skall tillfalla den baron som styr över området. Onödigt boskap skall också beslagtas av baronen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§3 ==&lt;br /&gt;
Om en alv i Taronne anklagas för ett brott skall det vara upp till alven att bevisa sin oskuld snarare än upp till anklagaren att bevisa alvens skuld. Om en alv har bevis för sin oskuld men tolv edsvurna mänskliga vittnen emotsäger detta skall alven ändå dömas för brottet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§4==&lt;br /&gt;
En alv som döms för ett brott skall alltid dömas en resa värre. Första resan skall dömas som andra resa, andra resan skall dömas som tredje, och så vidare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§5==&lt;br /&gt;
Den alv som vill resa från sin hemort skall be om respass av sin Liege eller den lokala Caeduxen. I passet skall alvens utseende beskrivas i text, hemorten skall stå angiven samt även alvens ärende på orten den reser till. En alv som påträffas på vägarna utan respass skall dömas såsom vägstrykare till straffarbete i två år första resan, till straffarbete i fem år andra resan och till straffarbete i tio år tredje resan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Sidor om Taronne]]&lt;br /&gt;
[[Category:IN-text]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=%C3%84lvfolk&amp;diff=2732</id>
		<title>Älvfolk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=%C3%84lvfolk&amp;diff=2732"/>
		<updated>2026-03-03T17:12:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Älvfolk&lt;br /&gt;
| klass = 4-5&lt;br /&gt;
| utbredning = Älvhoven i Mellanmården&lt;br /&gt;
| egenskaper = Mellanmårdens version av folk, har naturlig magi, kan inte ljuga och tål inte järn. Härskar i Mellanmården, kidnappar ibland barn från Ekaya - så kallade ‘bortbytingar’, ökända samlare. &lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Älvor|Älva]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
När gemene person pratar om [[Ekayas_Taxonomi#Älvor|älvor]] menar hen ofta det så kallade älvfolket. De är [[Mellanmården|Mellanmårdens]] mästare och är det intelligentaste släktet på det planet. De har alla en naturlig magi, älvkonst. Älvfolk lever generellt i hov - stora grupper med ett flertal familjer - men det finns individer som lever ensamma eller i mindre grupperingar. Dessa anses dock utbölingar och är ofta inte lika kraftfulla som de älvfolk som lever i hov. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TOC limit|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utseende=&lt;br /&gt;
Älvfolk kan vid första anblick likna Ekayas [[folk]], men vid en närmare titt så syns tydliga skillnader. Många älvfolk har, precis som [[Folk#Alver|alver]], spetsiga öron, men förutom det så stoltserar många med djurliknande horn, svansar, eller öron. Vissa älvfolk kan till och med misstas för [[Satyr|satyrer]] med håriga ben och klövar, medan andra är täckta av glitter och fantastiska färgscheman. De flesta älvfolk är mycket stolta över sina attribut och tycker ofta synd om Ekayas folk som är så tråkiga. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Älvfolk är inte odödliga, men de lever ofta så pass länge att få av dem når en naturlig död. Istället dör de flesta älvfolk i konflikter med varandra, på grund av magiska experiment, eller i klorna på ett av Mellanmårdens många monster. Älvfolk föder sällan barn, och dessa ses därför som värdefulla. På grund av den höga konkurrensen och dödligheten i älvhov så växer många älvfolksbarn upp i Ekaya som bortbytingar. Det tar ungefär 20 år innan ett älvfolk räknas som vuxet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Egenskaper=&lt;br /&gt;
Älvfolk är svaga mot järn till den punkt att materialet bränner deras skinn och, likt [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]] för [[magiker]], hämmar deras naturliga magiska förmåga. Järn räknas ofta som ett måste för resande i Mellanmården och är en av få saker som Älvfolk fruktar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Älvfolk kan heller inte ljuga. De kan vrida på ord (och ser det som en sport) men de kan inte tala en faktisk lögn. Detta har lett till att de tar in Ekayas folk i sitt hov på grund av deras möjlighet att berätta en ren lögn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Älvfolk är kända samlare, men det är sällan materialistiska ting det handlar om. Istället samlar de på skatter som namn, minnen, eller till och med personer. Inte alla som bjuds in i Mellanmården finner sin väg tillbaka igen, och andra gör det efter att ha gett upp sitt namn eller några av sina minnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Älvkonst==&lt;br /&gt;
Samtligt älvfolk kan bruka [[magi]] genom [[Magi#Väven|Väven]], men denna magi ter sig annorlunda än de aspekter som återfinns i Ekaya. Samtligt älvfolk föds med kunskapen om magi, och har därför inget Uppvaknande. Älvbarns magi är mer kaosartad, och mycket svagare än vuxna älvors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En större samling älvfolk, såsom ett hov, stärker Väven till den grad att det är kännbart, och magin läcker ofta över in i Ekaya i form av älvdimmor och liknande fenomen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Silverhäraden]] har benämnt älvfolks magi som [[Aspekterna#Älvkonst|‘älvkonst’]] och har i sina Paragrafer förbjudit användandet och forskandet om detta då det anses farligt och svårt för en magiker att kontrollera. [[Magiker#Paktmagiker|Paktmagiker]] kan svära sig till ett älvfolk eller ett älvhov och genom detta få tillgång till älvkonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Framförallt kopplas älvkonst till illusioner, tid, och minnen. Älvfolk kan använda sinnesmagi på ett sätt som Ekayas magiker sällan kan - till exempel plantera falska minnen och idéer, och de kan bända tid, framförallt i Mellanmården där den är betydligt mer flexibel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Älvhov=&lt;br /&gt;
[[Fil:Älvhov_Mellanmården.jpg|350px|right|Senaste kända kartläggningen av de olika älvhoven]]&lt;br /&gt;
Älvfolk lever generellt i hov runt om Mellanmården. Hoven styrs av en monark som är det mäktigaste älvfolket i hovet. Politiska kupper tillhör livet vid ett älvhov. I och med att älvfolk inte kan ljuga så har det blivit något av en sport att vrida och vända på ord och uttryck för att vinna politisk gynning. Förutom detta så är våld en naturlig del av hovlivet, och mord tillhör inte ovanligheterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Älvhov är kända för sina fester som av Ekayas befolkning kallas älvbanketter. Hit bjuds Ekayas folk in på makalösa fester med mat och dryck som aldrig skådats i Ekaya. Många återvänder till sitt hem efter dessa fester för att inse att mycket längre tid har gått än vad de upplevt. Detta har lett till legenden att om Ekayas folk äter mat eller dryck från Mellanmården så kan de aldrig lämna - något som har bevisats falskt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoven och dess invånares magi påverkar [[Magi#Väven|Väven]] i Mellanmården och gör den ofta ännu tjockare och något mer stabil. Hoven påverkar även naturen och tiden i deras del av Mellanmården. I Gryninghovets domäner är det till exempel alltid gryningsljus och runt Vinterhovet så råder konstant snö och is. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hovens påverkan i Ekaya==&lt;br /&gt;
Eftersom Mellanmården är en spegling av Ekaya så påverkas de delar av Ekaya som ligger nära ett älvhov. En by som är grannar med ett älvhov är ofta upphov till många av de legender som sprids om älvfolk då befolkningen där får uppleva älvfolket på nära håll. Älvfolk besöker då och då Ekaya, och detta kan leda till vitt skilda upplevelser beroende på älvfolket. Vissa byar pratar om en magisk välgörare som räddade befolkningen från svält genom att bjuda på en ofantlig fest, andra om hur barn stjäls eller mystiskt dyker upp, och vissa andra har hemska historier om hur älvfolket roade sig med tortyr av den mänskliga befolkningen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Älvnatten]] är en förtrollande men också varningens högtid som firas i Ekaya under sommarmånaderna när månen stiger till sin höjd, och [[Magi#Väven|Väven]] mellan [[Ekaya]] och [[Mellanmården]] blir som tunnast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bortbytingar===&lt;br /&gt;
Det finns många vidskepligheter om älvfolk och flera av dem är sanna. De ser inblandning i människoliv som en underhållning och är kända för att föra bort folk in i Mellanmården, antingen permanent eller för en tid. Eftersom tiden i Mellanmården inte är detsamma som i Ekaya kan detta ha förödande konsekvenser för den bortrövade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runt Ekaya, på platser där kopplingen till älvhov är extra stark, händer det att barn blir kidnappade av älvfolk och byts mot ett av deras egna barn. Ibland så märker de dödliga föräldrarna nykomlingen, men ibland är älvkonsten så pass tjock att fosterföräldrarna inte är medvetna om vilken varelse de uppfostrar. Ofta kommer älvfolket tillbaka för att hämta sitt barn när det har blivit vuxet, men det är inte lika ofta som det mänskliga barnet kommer tillbaka till Ekaya. Båda barnen kallas bortbytingar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Älvfolk och vidskeplighet===&lt;br /&gt;
Älvfolk har alltid varit en del av Ekayas legender, och med dessa historier har ett flertal &lt;br /&gt;
Älvfolket har alltid spelat en framträdande roll i Ekayas legender, och kring dessa berättelser har en mängd vidskepliga traditioner vuxit fram. Folk försöker skydda sig mot invånarna från Mellanmården och de mystiska krafter de för med sig. Synen på älvfolket varierar beroende på var i Ekaya man befinner sig, men över hela kontinenten har olika skydd och talismaner utvecklats för att hålla dem på avstånd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det mest utbredda skyddet mot älvfolk är järn. Många bär med sig järnföremål såsom knivar, hästskor, smycken, eller andra järnföremål. Ett populärt exempel är trollkors av järn, särskilt vanligt i [[Rasvania]]. En del hoppas att dessa ska skydda dem från att bli indragna i Mellanmården, även om det inte finns några bevis för att järn påverkar portaler eller astralvandring. Däremot är det välkänt att älvfolk skadas av järn på samma sätt som vissa monster är sårbara för silver. De skyr metallen, vilket gör den till det mest effektiva skyddet mot dessa mystiska grannar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utöver järn används också andra talismaner för att avvärja älvfolkets inflytande, exempelvis salt, torkade rönnbär trädda som pärlor, fyrklöver, och röda tyger. Dock är effektiviteten hos dessa skyddsmetoder inte bekräftad. En annan vanlig vidskepelse är att bära kläderna ut-och-in, med strumporna som det mest klassiska exemplet. Vissa menar att detta hindrar en från att vilseledas av irrbloss, medan andra tror att det förvirrar älvfolket och skyddar mot deras påverkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En av de största farhågorna bland Ekayas folk är att älvfolket ska stjäla deras barn och ersätta dem med bortbytingar. Därför finns flera metoder för att skydda spädbarnen. Det är vanligt att svepa barnen i röda filtar eller placera ett järnföremål i vaggan. Många lägger också dockor i barnens vaggor, i hopp om att älvfolket ska ta dem istället för deras barn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avkommor mellan älvfolk och folk===&lt;br /&gt;
Det har förekommit ett fåtal dokumenterade fall av [[Ekayas_Taxonomi#Älvor|älvor]] som har skaffat avkommor med Ekayas [[folk]]. Samtliga av dessa älvor har tillhör älvfolket och det finns inga bevis för att andra typer av älvor har förmågan att få barn med folk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Älvfolk föder sällan barn med varandra, och ännu mer sällan med folk. Det troddes länge vara omöjligt, men det finns en handfull bevisade fall. Ofta är älvfolks-föräldern en kraftfull individ, såsom en monark, och det teoretiseras att detta är ett krav för att överkomma skillnaderna mellan älvfolk och folk. Det finns även en teori att de älvfolk som växt upp i Ekaya som bortbytingar har lättare att få barn med folk. En periferiteori som existerar är att en [[Magiker#Paktmagiker|älvpaktmagikers]] influenser kan gå i arv och att alla “halvälvor&amp;quot; egentligen bara är barn till paktmagiker snarare än ett faktiskt älvfolk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halvälvor är ofta sterila, men det har observerats undantag, till skillnad från hos övriga halvblod. Ofta ärver de några av älvfolkens egenskaper, såsom en känslighet för järn och en svårighet att ljuga. Inte alla halvälvor har ett [[Magi#Uppvaknandet|Uppvakande]] som en [[magiker]], men det verkar troligare att de gör det än inte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Älvhov i Mellanmården==&lt;br /&gt;
Då Mellanmården är en spegling av Ekaya så beskrivs de diverse Älvhovens placeringar med hjälp av Ekayas geografi. Observera att detta är en ungefärlig placering av hoven, och att detta enbart är de hov som är upptäckta av resande från Ekaya. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dagshovet===&lt;br /&gt;
Vid Gränsen mellan [[Albeir]] och [[Taronne]] härskar Dagshovet. De har haft en lång konflikt med Vinterhovet, och har ibland en allians, eller i alla fall god relation, med Gryningshovet. Vid Dagshovet är det konstant solljus, som om det vore mitt på dagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gryningshovet===&lt;br /&gt;
I [[Taronne]], inte långt från [[Taronnes Geografi#Chamilvert|Chamilvert]] ligger Gryninghovet. De har haft en ostabil allians med Dagshovet i norr, och en disput med Hösthovet i söder. I deras domän är det konstant gryningsljus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hösthovet===&lt;br /&gt;
I bergen norr om [[Caphar]] ligger Hösthovets domäner. Där är det konstant höst med spektakulära lövkronor. Hösthovet har en disput med Gryningshovet i [[Taronne]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Låg- och Högebbshoven===&lt;br /&gt;
Ute på [[Lazulia|Lazulias]] öar regerar två små samarbetande hov - Lågebbshovet och Högebbshovet. Till skillnad från de andra hoven som har stabila säsonger eller tider så kvarstår ebben runt öarna. De två hoven byter av varandra beroende på vattnet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Midnattshovet===&lt;br /&gt;
I [[Rasvania]] ligger Midnattshovet. Inte mycket är känt om detta hov då de håller sig för sig själva, med undantag av utvalda Rasvanska magiker, eller häxor. I Midnattshovet är det konstant natt och solen syns aldrig till. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sommarhovet===&lt;br /&gt;
I norra [[Gara]] och norra [[Telam]] ligger Sommarhovet - känt för vilda fester och färgsprakande blomster, och dess konstanta sommarvärme. Sommarhovet har haft vissa konflikter med Vårhovet - ofta då Sommarhovet anser sig veta bäst.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tetidshovet===&lt;br /&gt;
I [[Cordotiva]] ligger ett av de mindre hoven - Tetidshovet. De har ingen fast geografisk plats, utan dyker upp här och var runt den sydvästra delen av kontinenten. Det sägs att det är en oändlig tebjudning med otaliga kakor och kannor te. Många personer har vandrat in från Cordotivas teodlingarna för att festa med Tetidshovet i flera decennier innan de hittar tillbaka till Ekaya igen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ungdomshovet===&lt;br /&gt;
Nära Albeir’d i [[Albeir]], klämt mellan Vinterhovet och Dagshovet ligger det mindre Ungdomshovet. Älvfolket där är besatta av ungdom och de är ökända för att föra bort många bortbytingar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vinterhovet===&lt;br /&gt;
I norra [[Albeir]] härskar Vinterhovet. De är ökända för sin brutalitet, speciellt mot människor. De har en långvarig och blodig konflikt med Dagshovet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vårhovet===&lt;br /&gt;
På gränsen mellan [[Zelicáj]] och [[Cordotiva]] ligger Vårhovet. De har haft konflikter med Sommarhovet under flera tillfällen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ålderdomshovet===&lt;br /&gt;
I sydöstra [[Telam]] ligger Ålderdomshovet, ett mindre hov. Älvfolket där anser att åldrande är en ära och strävar efter en naturlig död. De håller sig ofta för sig själva och mycket annat Älvfolk tycker att de är underliga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Planen]]&lt;br /&gt;
[[Category:Älvor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vad_du_m%C3%A5ste_veta&amp;diff=2731</id>
		<title>Vad du måste veta</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vad_du_m%C3%A5ste_veta&amp;diff=2731"/>
		<updated>2026-03-03T17:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denna sida innehåller en lista på saker som du MÅSTE veta för att kunna existera i vår lajvvärld Ekaya. Denna lista är ett sätt att se till att vi alla lajvar i samma värld, med samma grundförutsättningar för hur världen fungerar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viktigt att poängtera är att det inte är allt du behöver veta för att kunna skapa en karaktär i Ekaya, utan detta är en lista på saker som alla spelare och karaktärer MÅSTE veta, oavsett vem eller vad de är. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiktionsgruppen rekommenderar varmt att alla arrangörer gör denna sida till obligatorisk läsning inför sina lajv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nedan följer en lista med allt som du MÅSTE veta, och längst ner finns länkar för vidare läsning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vad du MÅSTE veta=&lt;br /&gt;
* Världen som vi spelar i heter Ekaya. Det är också namnet på kontinenten som lajven utspelar sig på. &lt;br /&gt;
* Utöver Ekaya finns också [[De olika planen|andra världar/existensplan]]. På dessa plan bor [[Egathín|gudar]], [[Ínuast|demoner]] och [[Mellanmården|älvor]], bland annat.&lt;br /&gt;
* Det finns [[magi]] i världen och denna [[magi]] kan brukas av [[Folk#Människor|människor]], [[Folk#Alver|alver]] och [[Folk#Orcher|orcher]]. En individ föds med magisk förmåga, man kan inte lära sig att bli magiker. Däremot krävs det mycket träning för att behärska sin magiska förmåga. Den främsta utbildaren för magiker är organisationen [[Silverhäraden]]. Ekaya har olika typer av magiker och det är viktigt vilken typ en har att göra med. Du hittar dessa kategorier [[Magiker|HÄR]]. En av de viktigaste distinktionerna är om magikern är licensierad eller inte.&lt;br /&gt;
* Det finns tre [[Folk|folkslag]] i Ekaya som har motsvarande mänsklig intelligens: Människor, Alver och Orcher. Dessa tre folkslag kallas gemensamt för “[[Folk]]”. &lt;br /&gt;
* Människor och Orcher är jämställda, medan alver är förtryckta i olika utsträckning över i princip hela Ekaya. ALLA förtrycker alver, på något sätt. &lt;br /&gt;
* Kontinenten är uppdelad i tre distinkta delar: [[:category:Västra Rikena|De Västra Rikena]], [[det Garonska Imperiet]], och [[Vildmarken]]. &lt;br /&gt;
* Vildmarken är ohyggligt farlig. Beger du dig in kommer du inte tillbaka.&lt;br /&gt;
** Om du dör i Vildmarken öppnas inte Malströmmen som den ska, vilket innebär att din själ är förlorad.&lt;br /&gt;
* Det finns [[:Category:De Fem Gudarna|5 gudar]], och deras existens är bekräftad. Alla VET att gudarna existerar. &lt;br /&gt;
* Det finns monster i världen, och deras existens är en aktiv, närvarande och påtaglig fara över hela Ekaya. &lt;br /&gt;
* Det vanligaste betalmedlet över hela Ekaya är [[Pengar &amp;amp; Valuta|Koppar-, Silver- och Guldmynt]]. Ett kopparmynt motsvarar ungefär 10 svenska kronor i värde. Löner varierar från 15 till 150 000 kopparmynt, per månad. Ett guldmynt är värt tio silvermynt och ett silvermynt är värt tio kopparmynt.&lt;br /&gt;
* I Ekaya är alla kön och genus jämställda. Alla behandlas lika väl utifrån deras kön- och genustillhörighet. I Ekaya är det självklart att det finns fler än två genus.&lt;br /&gt;
* I Ekaya är alla sexuella läggningar jämställda och accepterade. Inget förtryck, hat eller mobbing baserat på sexuell läggning existerar. &lt;br /&gt;
* I Ekaya är alla former av romantiska och sexuella relationer lika accepterade. Det är inte konstigare att vara polyamorös, ha ett öppet förhållande, vara i en triad eller liknande än vad det är att ha ett monogamt förhållande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specifika roller/folk=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vad du MÅSTE veta som magiker==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Magiker]] kan känna av och bruka [[Magi#Väven|Väven]], kraften som flödar genom universum. Magiker kan även, genom Väven, känna av varandra. Vissa platser har en starkare eller svagare Väv. &lt;br /&gt;
* Det går inte att lära sig bli magiker, utan det är något en föds till. Alla magiker går igenom ett [[Magi#Uppvaknandet|Uppvaknande]], ofta i tonåren. &lt;br /&gt;
* Magi är något som en aktivt måste lära sig att kontrollera. En outbildad och okontrollerad magiker är en farlig magiker. &lt;br /&gt;
* Det finns tre generella typer av magi: [[Magi#Direktmagi|direktmagi]], [[Magi#Ritualmagi|ritualmagi]], och [[Magi#Astralvandring_och_Portaler|astralvandring]]. Varje typ av magi har sina för- och nackdelar. Direktmagi är mer ostabil men ger en omedelbar effekt och ritualmagi tar längre tid och förberedelser men är starkare och stabilare. Astralvandring är magikers förmåga att vandra mellan [[De olika planen|planen]]. &lt;br /&gt;
* Folk delar in magi i olika [[Aspekterna|aspekter]] som sorteras in i kategorierna [[Aspekterna#Primära|Primära]], [[Aspekterna#Kaotiska|Kaotiska]], och [[Aspekterna#Förbjudna|Förbjudna]]. Kategorierna har definierats av [[Silverhäraden]]. &lt;br /&gt;
* [[Silverhäraden]] är en internationell magikerorganisation som har [[Silverhäraden#Silverhäradens_fyra_skolor|fyra skolor]] och är de som uträttar licenser. Silverhäraden är den främsta utbildaren av nya magiker, och de flesta nya magiker skickas till en av deras skolor efter sitt Uppvaknande. &lt;br /&gt;
* Ekaya har olika typer av magiker och det är viktigt vilken typ en har att göra med. Du hittar dessa kategorier [[Magiker|HÄR]]. En av de viktigaste distinktionerna är om magikern är licensierad eller inte. &lt;br /&gt;
* Det finns en mineral, [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]], som hämmar magi som är väldigt obehaglig för magiker. Mineralen är väldigt ovanlig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi rekommenderar att du läser [[:category:Magisidor|DESSA SIDOR]] som magiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vad du MÅSTE veta som alkemist==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alkemi]] är läran om elementen som den magiska [[Magi#Väven|Väven]] består av. Genom att utföra experiment där olika [[Alkemi#De_alkemiska_kraftelementen|kraftelement]] blandas i en alkemisk process kan en person utan magiska förmågor nyttja Väven för att transformera ting och påverka naturen. &lt;br /&gt;
* Alla kan bli alkemister med tillräcklig träning och dedikation.&lt;br /&gt;
* Alkemi är uppdelat i två filosofiska skolor: [[Alkemi#De_alkemiska_skolorna|materialister och mystiker]]. Materialister framställer olika brygder, skapandet av guld, eller livselixir som ska bota alla sjukdomar och förlänga livet. För mystikerna så är alkemins syfte inte att transformera materiella ting, utan att förvandla sitt inre, andliga tillstånd, till en renare och ädlare form.&lt;br /&gt;
* Den främsta alkemiutbildningen i Ekaya återfinns i [[Libra]]: [[Libra#Den_Gyllene_Bägaren|Den Gyllene Bägaren]]. Förutom denna  finns även [[Telam#Den_Phimiska_Vetenskapsakademin|Den Phimiska Vetenskapsakademin]] i [[Telam]] och diverse alkemiska labb i [[Tekozad]]. Andra länder har diverse mindre skolor för alkemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi rekommenderar att du läser [[:Category:Alkemisidor|DESSA SIDOR]] som alkemist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vad du MÅSTE veta som mutant==&lt;br /&gt;
* Mutationen är permanent. En karaktär som blivit muterad kan inte bli o-muterad.&lt;br /&gt;
* Varje mutant har en Passagerare. Passageraren är en del av mutationen och den uttrycker sig oftast som en negativt kopplad känsla eller koncept: exempelvis Vrede, Saknad eller Uppoffring. När Passageraren får mer kontroll så tar den känslan över och blir väldigt stark. &lt;br /&gt;
* Den [[alkemi]]ska brygden &#039;&#039;[[Mutationen#Vita_Rosen|Vita rosen]]&#039;&#039; är det enda hittills som fått passageraren att lugna ner sig på ett kontrollerat sätt.&lt;br /&gt;
* En mutant blir starkare, uthålligare, mer stryktålig och de är så gott som immuna mot sjukdomar. De är också mestadels opåverkade av vanliga gifter, vilket gör det möjligt för dem att dricka alkemiska brygder som enbart en mutant överlever. Detta innebär också att de behöver dricka mer och starkare alkohol för att bli påverkade.&lt;br /&gt;
* Mutanter tros vara infertila.&lt;br /&gt;
* Mutanter tros ha ett kortare livsspann.&lt;br /&gt;
* Det är enbart [[Grågripens Monsterjägarskola]] som har lyckats genomföra mutationsritualen med levande utfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi rekommenderar att du läser [[Mutanter|DENNA]], [[Mutationen|DENNA]] och [[Grågripens Monsterjägarskola|DENNA]] sida som mutant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vad du MÅSTE veta som paladin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Category:De Fem Gudarna|Gudarna]] existerar och har reell makt&lt;br /&gt;
* En [[Caeducet#Paladiner|paladin]] är en person som svurit sin lojalitet till en av gudarna eller [[Inevecti]] i en [[Livet_som_en_Paladin#Att_svära_en_paladon|Paladon]]. &lt;br /&gt;
* En [[Livet_som_en_Paladin#Att_svära_en_paladon|paladon]] är den ed som svärs för att bli en paladin, kan enbart göras till en gudom i taget.&lt;br /&gt;
* Paladinen placerar som en del av paladonen en bit av sin själ i ett av sina vapen, vilket också ger dem möjlighet att utföra [[Mirakel]].&lt;br /&gt;
* Paladinen är förevigt bunden till sitt paladin-vapen och kan ta skada av ofrivillig separation.&lt;br /&gt;
En paladin kan, men måste inte, vara ansluten till Caeducet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Att läsa: [[:Category:Religion|Religionssidorna]] särskilt [[:Category:De_Fem_Gudarna|den här]], [[Caeducet|den här]], samt [[Livet som en Paladin|den här]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vad du MÅSTE veta som caedux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Category:De Fem Gudarna|Gudarna]] existerar och har reell makt&lt;br /&gt;
* En [[Caeducet#Caedux|caedux]] är en person som fått en anknytning till en eller flera av gudarna eller [[Inevecti]], samt svurits in i [[Caeducet]].&lt;br /&gt;
* Personer som har en anknytning men inte är anslutna till caeducet är ovanliga, och förekommer i utbredd skala enbart i [[Albeir]] ([[Albeir#Druider|druider]]) och [[Nexalia]] ([[Nexalia#Schamaner|schamaner]]).&lt;br /&gt;
* Det finns olika roller som Caedux, där den högsta är [[Caeducet#Pontifex|Pontifexen]] i [[Comitium]], följt av [[Caeducet#Det_Caeducetska_Rådet|Ärkecaedux]], Landscaedux och Hovcaedux.&lt;br /&gt;
* En Caedux i tjänst bär en [[Livet_som_en_Caedux#Caeduxsjalen|Caeduxsjal]] som en symbol för sitt yrke.&lt;br /&gt;
* De flesta Caedux jobbar i ett tempel eller ett hov. Ett fåtal Caedux reser runt i världen mellan byar som ofta saknar egna tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Att läsa: [[:Category:Religion|Religionssidorna]] särskilt [[:Category:De_Fem_Gudarna|den här]], [[Caeducet|den här]], samt [[Livet som en Caedux|den här]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vad du MÅSTE veta som alv==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Som alv måste du ha en mer hjälpsam och solidarisk syn på din roll i samhället än dina medspelare som spelar ett annat folkslag. Din överlevnad går ut på att vara till lags och till hjälp och bidra till samhället.&lt;br /&gt;
* Som alv vet du din plats i samhället. Du vet att människor och orcher inte är några man ska avguda, men som alv vet du att människor och orcher kan ge dig möjlighet att höja och sänka både din ekonomiska och sociala status.&lt;br /&gt;
* Alver i Ekaya idag är i bästa fall andra klassens medborgare. Det betyder att du inte har samma rättigheter som människor. Du lever ofta i egna kvarter eller hus som är lite avsides från de människor du arbetar för. Du är inte nödvändigtvis slav, men du är inte nödvändigtvis fri heller. Detta varierar dock från land till land.&lt;br /&gt;
* En alvs identifikationsbevis är kopplat direkt till dess rättigheter. Både slavalver och frialver bär med sig sin identifikation. En alv utan en identifikation är laglös, utan rättigheter och ses på som en vildalv och kommer därmed bli behandlad som en sådan.&lt;br /&gt;
* Som alv kan du inte hävda att du har ett vänskapsband med en människa eller en orch. Det innebär att ”höja” din egen status till en nivå som inte är rimlig för alver, medan du i samma andetag ”drar” ned människan till din nivå.&lt;br /&gt;
* Som fri alv har du oftast två namn. Ett alviskt och ett folkligt. Ditt folkliga namn reflekterar din ”funktion” eller sysselsättning och ges till dig av den som äger dig, anställer dig eller att du ärver ditt folkliga namn från en släkting eller alv, exempelvis Kalkyl, Register, Bläck, Indigo, Aska, Stark, Hacka etc. Ditt alviska ges till dig av din familj, exempel på alviska namn är: Erendriel, Caranthir, Ivorwen, Tinneth, Ialladis, Atla. Om du å andra sidan fötts som slavalv så kan det vara så att du aldrig fått eller vet om ditt alviska namn.&lt;br /&gt;
* Alver lever längre än en människa. Ditt naturliga livsspann är ungefär det dubbla av en människa, men relativt få alver dör av ålder. Som alv börjar du åldras långsammare från det att du når 20-årsåldern.&lt;br /&gt;
* ALLA alver har spetsiga öron. I övrigt kan deras yttre vara väldigt likt den av en människas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Meta]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Varulv&amp;diff=2730</id>
		<title>Varulv</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Varulv&amp;diff=2730"/>
		<updated>2026-03-03T17:12:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Varulv&lt;br /&gt;
| klass = 4-5&lt;br /&gt;
| utbredning =  Över hela Ekaya. &lt;br /&gt;
| egenskaper = Aggressiva. Förvandlas till en vargliknande best under månsken. &lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Förbannade|Förbannade]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En varulv, även känd som lykantroper, är en varelse som anses vara en hybrid av både människa och varg. Den sägs bära med sig det värsta från båda arterna: vargens primära natur och blodtörst tillsammans med människans hänsynslöshet och grymhet. Varulvar förekommer dock ibland alla folkslag, och det finns dokumenterade fall med både orcher och alver som fallit för förbannelsen. Ursprunget till lykantropin, eller varulvsförbannelsen, antas vara en form av förbannelse som kan spridas från en bärare till ett offer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Egenskaper==&lt;br /&gt;
När en varulv transformeras till sin monstruösa form förlorar den all besinning och kontroll. Varulvar är bra mycket starkare än till och med härdade krigare samt snabba nog att springa ikapp alla förutom de snabbaste hästarna. De kan sällan minnas några av de hemska handlingar de utfört i sitt monstruösa tillstånd. Förvandlingen sker oftast i samband med fullmånen, och attacker tenderar att vara extra brutala under fenomenet blodmåne, även om inget direkt samband har kunnat bevisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varulvar är vanligtvis aktiva under natten och jagar ensamma, medan de drar sig undan samhället och gömmer sig i kloaker eller vildmarker när de inte är i sin mänskliga form. Varulvar är i grunden nattvarelser och är aktiva under fullmånens sken under vilken de transformeras. De jagar under normala omständigheter ensamma, eftersom det är mycket ovanligt att en varulv inte förmår nedlägga sitt tilltänkta byte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varulvar besitter en form av regenerativ förmåga på så vis att deras sår läker övernaturligt snabbt. Vittnen har beskrivit att de sett vad som verkat vara dödliga skador sluta sig framför deras ögon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteende==&lt;br /&gt;
Som tidigare nämnt har varulven ofta svårt att minnas vad som hänt när de antagit sin monstruösa form och blir ofta oproportionerligt aggressiva om man pressar dem för mycket.  Man brukar säga att en person smittad med varulvsförbannelsen utvecklar ett aggressivare och vargliknande temperament i vardagen samt en känslighet mot silver och [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]], vilket antyder magisk koppling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På grund av sin hamnskiftande natur finns olika sätt att avgöra om någon är en varulv eller inte. Oftast väntar man bara till fullmåne, en mer vetenskaplig metod som kallas för [[Wolfkampf-testet]] har börjat prövas på olika ställen i Ekaya. Testet går ut på att man mäter emotionella responser hos misstänkta hamnskiftare genom att utsätta dem för hypotetiska scenarion som kan få dem att trigga eller avslöja sin naturliga farm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Att möta en varulv===&lt;br /&gt;
Den som kommer i kontakt med en varulv i sin monstruösa form bör vara extremt vaksam då lykantropens styrka och reflexer exceptionellt ökar till den grad att ingen människa kan ta sig an den ensam utan förberedelser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tidigare rekommenderad metod för att oskadliggöra en varulv var att använda svärd som smörjts in i olja utblandad med Akonitin, extraherat från växten Stormhatt. Stormhatten är dock sällsynt och svår att få tag på. Ett substitut är Akleja, som är mer lättillgänglig men mindre potent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utbredning==&lt;br /&gt;
Det är fortfarande inte bekräftat exakt hur varulvar kom till Ekaya från första början. Legender och berättelser talar om att det i grund och botten är en förbannelse som har förmågan att spridas vidare från en bärare till ett offer, som den grymmaste sjukdom gudarna skådat. &lt;br /&gt;
Varulvar finns utspridda över hela Ekaya. Chansen att möta en varulv brukar generellt vara högre på landsbygden än inne i städer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category: Förbannade]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Mellanm%C3%A5rden&amp;diff=2729</id>
		<title>Mellanmården</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Mellanm%C3%A5rden&amp;diff=2729"/>
		<updated>2026-03-03T17:12:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mellanmården är ett av de [[De olika planen|plan]] som har en direkt koppling till [[Ekaya]]. Världen är en hemvist för älvor, som [[Älvfolk|älvfolket]], en humanoid varelse som liknar [[Folk#Alver|alver]] i utseende med deras spetsiga öron. De är naturligt kraftfulla magiker, och de lever generellt i flera hundra år. De lockar gärna till sig folk från Ekaya och trollbinder dem med magi för älvornas egen underhållning. Det finns många historier om hur älvfolk stjäl barn, lockar vandrare från stigen, eller lurar till sig allt från rikedomar till namn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Koppling till Ekaya=&lt;br /&gt;
Ekaya och Mellanmårdens koppling har gjort så att det finns naturligt förekommande portaler mellan de två världarna. Dessa uppstår till synes av sig själva och de kan öppnas, stängas, och flytta på sig, som efter en egen vilja. Dessa portaler uppstår under [[Älvnatten]] när [[Magi#Väven|Väven]] mellan Ekaya och Mellanmården är som tunnast. [[Älvfolk]] kan öppna portaler och använder ofta dessa för att locka med sig folk in i Mellanmården. Även magiker kan öppna [[Magi#Astralvandring|portaler]], men detta anses vara ett brott av [[Silverhäraden]] då [[Magi#De förbjudna Aspekterna|älvkonst]] är en av de förbjudna aspekterna. På grund av förbudet finns det inte mycket forskning om Mellanmården och älvor, men vissa saker har noterats av upptäcktsresande av olika slag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tiden i Mellanmården=&lt;br /&gt;
Tiden i Mellanmården fungerar på ett annorlunda sätt som ingen har lyckats mäta. Vissa upplever att de har spenderat en livstid i Mellanmården, bara för att kliva ut i Ekaya igen där enbart ett par timmar har passerat, medan andra spenderar en kväll på en älvbankett och inser att hundra år har passerat där hemma. Något som har noterats är att urverk som tas in i Mellanmården slutar fungera, även efter hemkomst. En klocka som en gång har befunnit sig i Mellanmården kommer aldrig igen att visa rätt tid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mellanmårdens Geografi=&lt;br /&gt;
[[Fil:Älvhov_Mellanmården.jpg|350px|right|Senaste kända kartläggningen av de olika älvhoven]]&lt;br /&gt;
Mellanmården är en spegling av Ekaya och det innebär att geografin är någorlunda lik: där det är hav i Ekaya är där hav i Mellanmården, där det är berg i Ekaya är där berg i Mellanmården. Om en reser hundra mil väst i Mellanmården och kliver ut genom en portal så befinner personen sig ca 100 mil väst om inträdespunkten. Vissa [[magiker]] använder denna kunskap för att resa runt de båda världarna, även om detta är ett väldigt farligt bemödande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det finns vissa undantag i likheten mellan de två planen. Det största exemplet är att bergen som omger [[Nexalia|Nexalias]] västra och norra gränser inte återfinns i Mellanmården då dessa berg restes av [[Myvmare]] efter [[En_saga_om_ett_träd|fängslandet av Necestel och planteringen av trädet Nexa]]. Ett annat exempel är den brinnande sjön i Mellanmårdens mitt som inte har en like i Ekaya. För ett otal år sedan resulterade ett magiskt experiment i katastrof och hundratals Älvfolks död. Sjön har sedan dess brunnit konstant och under en lång tid befarades det att elden skulle sprida sig till det närliggande [[Älvfolk#Sommarhovet|Sommarhovet]]. Idag är sjön en turistattraktion för älvfolket och dumdristiga magiker, och är en väldigt potent källa för eldaspekten. Sjön är bebodd av [[chama]], en typ av älva som utvecklats för att bo i enormt varma temperaturer. Många av de älvorna driver dryckes- och matstånd för att servera turisterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mellanmården är mindre bebodd och mycket mer vild än Ekaya, med utspridda [[Älvfolk#Älvhov|älvhov]] som påverkar tid och rum. Utanför älvhovens inflytande är Mellanmården en anrik urskog. I vissa delar av planet är skogen så tät att skogsgolvet aldrig ser solens sken, medan andra skogspartier badar i solsken och vilda blommor i en explosion av färger. Runt dess södra kust återfinns ett spektakulärt korallrev, och runt om i skogarna finns svavelliknande träsk och i bergen finns djupa grottsystem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Många som reser till Mellanmården upplever överstimulering. För magiker är Väven tjockare men även för mundana så är Mellanmården en främmande plats. Det kan lukta som färger, och tiden har sitt eget liv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Flora och Fauna= &lt;br /&gt;
==Fauna==&lt;br /&gt;
I Mellanmården finns [[Älvfolk|älvfolket]], en intelligent art som liknar [[Folk#Alver|alver]] men skiljer sig genom sina djurlika attribut som horn, svansar eller andra egenskaper. Deras samhällen är vanligtvis organiserade i stora grupper kallade [[Älvfolk#Älvhov|hov]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fascinerande aspekt är deras sårbarhet mot järn, som bränner deras hud och hämmar deras naturliga magiska förmågor på ett sätt som påminner om hur [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]] påverkar [[magiker]]. En annan unik egenskap är att älvfolket inte kan ljuga. De kan manipulera ord men är oförmögna att uttala en faktisk lögn. Detta har lett till att de tar in Ekayas folk i sina samhällen eftersom de har förmågan att berätta rena lögner, något som älvfolket saknar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Förutom älvfolk lever ett antal varelser som brukar klassas som älvor: bland annat [[Rödhätta|rödhättor]], [[irrbloss]] och [[fehundar]]. Det teoretiseras även att [[Rå|rån]] som skogs- och vattenrån är älvor som härstammar från Mellanmården då de återfinns på båda planen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De flesta [[Ekayas_Taxonomi#Fauna|djur]] som återfinns i Ekaya finns också i Mellanmården - vargar, rävar, ekorrar, etc. Förutom dessa finns även djurliv som är unikt för Mellanmården som [[Peryton|perytons]] - gigantiska gyllene hjortar, flygande grodor, och [[Ugglebjörn|ugglebjörnar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mellanmården hyser också monster. Vissa av dessa finns också i Ekaya, som [[Troll|troll]], [[Dränkare|dränkare]], och [[Kockatris|kockatriser]], medan andra är unika för Mellanmården. Det talas om [[Nattströvare]], varelser som drar med sig natt var de än går, och om [[Cerberus]], trehövdade vargar som jagar i Mellanmårdens skogar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Förutom dessa finns det ett otal andra varelser som inte har dokumenterats, men folks sägner har i alla tider pratat om de mest fantastiska varelserna i älvornas rike.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora== &lt;br /&gt;
Precis som med dess fauna så återfinns en del växter från Ekaya även i Mellanmården, men desto fler av dess flora är helt unikt för det planet. En stor mängd av Mellanmårdens växtlighet besitter någon form av bioluminescens där de skiner i fantastiska färger. Många av dem använder sitt ljussken för att locka till sig varelser som plantorna sedan slukar hela, medan andra använder ljuset för att framkalla hallucinationer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Många av Mellanmårdens plantor är lika farliga som dess fauna, som mossa som självantänder vid beröring, enorma köttätande plantor och vandrande träd som förvirrar redan vilsna vandrare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trots farorna som floran i Mellanmården besitter så finns det mängder av värdefulla och [[Alkemi|sällsynta alkemiska ingredienser]] som enbart återfinns där. Vissa alkemister och skattsökare trotsar därför farorna som planet erbjuder för att få tag på dessa ingredienser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magi i Mellanmården=&lt;br /&gt;
[[Magi#Väven|Väven]] återfinns i Mellanmården, men den är annorlunda där. Den beskrivs ibland som tjockare eller vildare, och detta gör att även en erfaren magiker kan ha problem att använda magi i Mellanmården. Även Mellanmårdens annorlunda tid rubbar Väven och magin där. Undantaget är älvfolkets naturliga magi, det som [[Silverhäraden]] benämner som [[Aspekterna#Älvkonst|älvkonst]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silverhäraden har i sina Paragrafer förbjudit användandet av älvkonst samt forskandet om detta då det anses farligt och svårt för en magiker att kontrollera. Vissa magiker bortser från detta och utforskar Mellanmården i hemlighet. [[Magiker#Paktmagiker|Paktmagiker]] kan svära sig till ett älvfolk eller ett älvhov och genom detta få tillgång till älvkonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Geografi]]&lt;br /&gt;
[[Category: Planen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Rasvanias_Geografi&amp;diff=2728</id>
		<title>Rasvanias Geografi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Rasvanias_Geografi&amp;diff=2728"/>
		<updated>2026-03-03T17:11:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Rasvania]] är en del av [[:category:Västra Rikena|Västra Rikena]] och gränsar till [[Vildmarken]] i öst, [[Tekozad]] i syd och [[Taronne]] i väst. Det karga landskapet består av mestadels barr- och blandskog, stenigt stäppland och bergsområden, men även en lång kustremsa i norr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det rasvanska landskapet är täckt av vidsträckta stäppland och klätt i mörka, djupa skogar och berg. Det är ett land där bara väldigt härdig grönska växer, och på grund av det karga landskapet är svält ett återkommande problem. På vintern snöar det och sjöar och vattendrag täcks av is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergen som sprungit upp mellan stäpperna är på många ställen genomborrade av gruvor som hämtar järn och andra metaller ur djupet. Bland dem den mycket ovanliga metallen [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]], som nästan bara bryts i Rasvania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasvanias huvudstad See Kerk ligger längs med kustremsan i norr där floden Geina mynnar ut i havet. Geina sträcker sig genom landet hela vägen från [[Tekozad]] i syd till havet i norr och används för både transport och fiske. De flesta större samhällena har växt fram runt floden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De många djupa skogarna erbjuder skogsbruk och i See Kerk finns flera stora skepps- och båtvarv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I central Rasvania ligger [[Varghundens Monsterjägarskola]] uppträngd mot sidan av en skogsklädd samling berg. Inte långt därifrån ligger [[Vict Riets Order|Vict Riets Lasarett]], på floden Geinas västra sida. I östra Rasvania ligger [[Vict Nouds Order|Vict Nouds Akademi]] och utgör en samling byggnader bland bergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=See Kerk=&lt;br /&gt;
See Kerk är en av de största och äldsta städerna i landet och där trängs nyare byggnader med hus som stått där i århundraden. Staden är full av branta gator, viadukter, broar och trappor. Det finns en lång tradition att bygga nya våningar på husen i staden, eller till och med bygga ihop flera mindre byggnader till ett hus. Sällan river man något i staden, utan bygger ovanpå.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detta betyder att vissa delar av See Kerk som sett mycket förändring genom århundradena är närmast labyrintiska; gränder har med tiden förvandlats till tunnlar och markplan har blivit källare (bli därför inte förvånad om du någon gång ser ett fönster i en källare i See Kerk, även om det inte finns så mycket att se genom det).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Och tvärtom finns det en del byggnader och torg som man får söka sig långt ner i staden för att nå som aldrig byggs över: till exempel gamla, magnifika tempel, lärosäten och slott som genom tiderna förändrats mycket lite. När husen och gatorna omkring dem växer på höjden blir de gamla templen kvar, och när några hundra år har gått står de nästan som i en dal eller sänka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Sidor om Rasvania]]&lt;br /&gt;
[[Category: Geografi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Lapis_%E2%80%93_Silverh%C3%A4radens_Disciplin%C3%A4ra_Utpost&amp;diff=2727</id>
		<title>Lapis – Silverhäradens Disciplinära Utpost</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Lapis_%E2%80%93_Silverh%C3%A4radens_Disciplin%C3%A4ra_Utpost&amp;diff=2727"/>
		<updated>2026-03-03T17:11:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;År 243 skapades Lapis, [[Silverhäraden|Silverhäradens]] Disciplinära Utpost. Utposten är belägen i bergsregionen i norra [[Gara]] och hit skickas problematiska [[Magiker#Noviser|Noviser]] och [[Ordlista#Magus|Magusar]] från hela Ekaya. Lapis uppdrag är inte att undervisa, utan att korrigera, ombilda och disciplinera, och ingen tillåts lämna utposten utan bevisad bättring. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utposten leds av en Direktör med hjälp av en Vice-Direktör. Direktören tillsätts av [[Silverhäraden#Silverhäradens Råd|Silverhäradens Råd]] och Vice-Direktören tillsätts av Direktören. Disciplinärer leder arbetet och ser till att disciplin, ordning och flit uppehålls. De har även ansvar att utdela bestraffningar så som prygel eller isolering. Disciplinärer har ofta tjänstgjort som Intendenter eller Jägare innan de tar sin position på Lapis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utpostens huvudsakliga syften är att genom fysiskt, mentalt och magiskt arbete återinföra disciplin i avvikande Noviser och Magusar, rapportera om svagheter bland de intagna till Rådet, och fungera avskräckande och motiverande för andra inom Silverhäradens skolor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
När en intagen anländer till Lapis får de en uniform, en cell och ett nummer som fungerar som hens tilltal under vistelsen på Utposten. De blir även tilldelade en av två avdelningar - Avdelningen för Korrigerande Studier eller Arbetsavdelningen. Intagna avdelas till en av dessa avdelningar efter utvärdering vid inskrivning eller efter rekommendation från rådet. Utvärdering och eventuellt byte av avdelning sker halvårsvis på hösten och på våren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avdelningen för Korrigerande Studier syftar till att träna de intagna i grundläggande magisk disciplin. Alla böcker i avdelningens bibliotek är fastkedjade och får absolut inte lämna avdelningen. I praktiska salen övas magi under överinseende från personal. Felaktigt formelkastande medför kroppsstraff. Arbetsavdelningen innebär straffarbete för magikerna som ska utföras utan magi. Detta inkluderar stenbrytning, tvätteri, timmerarbete, eller köksarbete. Vid överträdelse av Arbetsavdelningens magiförbud kommer ett stycke [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]] infattat i järn att nitas fast vid den intagne i ett halsjärn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utskrivning från Lapis kan enbart ske efter utvärdering som sker varje halvår, och den intagne bör ha tre oberoende intyg om bättring signerade av olika medlemmar ur Lapis personal, alternativt ha avlagt examen i Disciplin, underkastelse och lydnad som rättas och godkänns av licenskontoret. En intagen Magus behöver efter detta förnya sin licens medan en intagen novis skickas tillbaka till sin skola. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reglemente==&lt;br /&gt;
Nedan finner du en lajvvänlig PDF med Lapis reglemente: &lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;[[:Fil:Lapis - Reglemente.pdf|&#039;&#039;&#039;Lapis Reglemente&#039;&#039;&#039;]]&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Magisidor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2726</id>
		<title>Substanser och Ämnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2726"/>
		<updated>2026-03-03T17:10:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* Specifika alkemiska tillämpningar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
Denna sida innehåller information om de ämnen och substanser som är mer eller mindre unika för denna fiktionella värld (dvs: ämnen och substanser som inte existerar i riktiga världen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De är sorterade i bokstavsordning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aetherine==&lt;br /&gt;
Aetherine är en substans som utvinns ur gripar, mer bestämt ur deras Aetherine-vesikler: små organiska behållare eller kammare, i vilka gripen lagrar Aetherine. Hittills är gripar den enda kända källan till Aetherine, trots att extensiv undersökning och många försök har gjorts att hitta en mindre farlig källa.&lt;br /&gt;
===Tillämpningar===&lt;br /&gt;
Aetherine har flera tillämpningar, vilket gör det till en lukrativ substans och ofta väl värt den risk en gripjakt innebär. &lt;br /&gt;
Inkludering av Aetherine vid bryggning av vin eller destillering av starksprit skapar rikare smakprofiler, men genererar även ett starkare och snabbare övergående rus. I enkla termer: spriten blir godare, du blir fullare och sedan nykter snabbare.&lt;br /&gt;
Den utgör en fantastisk universalkatalysator i de flesta alkemiska tillämpningar, vilket möjliggör potentare brygder på kortare tid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specifika alkemiska tillämpningar===&lt;br /&gt;
* I noga avvägd blandning med gödningsmedel hjälper Aetherine till att producera bättre och större skördar, i synnerhet på alkemiskt altererade grödor, fruktträd och bärbuskar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trots den för närvarande mest framträdande hypotesen att Aetherine underlättar eller förbättrar gripens flygförmåga har ingen lyckats tillämpa Aetherine i syfte att göra någonting lättare/mindre tungt, än mindre få det att flyga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I sin rena form är Aetherine en trögflytande vätska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cassium==&lt;br /&gt;
Cassium är en dyrbar och mycket sällsynt metall vars närvaro dövar eller rentav hindrar magiska effekter. Cassium stilar delar av väven så den inte kan vibrera och därmed formas av magiker. Den finns förmodligen på andra platser i världen men det är hittills bara i [[Rasvania]] man lyckats lära sig bryta och smida den till användbara föremål. Brytning och bearbetning av cassium bildar mycket giftiga ämnen som orsakar galenskap och blindhet. Metallen är inte heller medgörlig och kräver en särskilt expertis för att kunna smidas effektivt utan att bli skör och bräcklig. Detta är en kunskap som endast Rasvania besitter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cassium kan formas till många olika föremål men särskilt handklovar har blivit kännetecknande för de ökända rasvanska häxjägarna. En magiker som tvingas bära handklovar av Cassium en längre tid riskerar att bli galen och kontakt med metallen beskrivs som smärtsam. Rasvania har ingen export av cassium men har gett en gåva av cassium-malm till [[Tekozad]] som en del av deras förbund. Då världen har fått upp ögonen för cassium är detta på väg att ändras. Dignitärer från världens alla riken färdas nu till Rasvania för att be drottningen om att lämna över sina hemligheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OFF-Info: På lajv har mineralen pyrit/kattguld använts för att symbolisera cassium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2725</id>
		<title>Substanser och Ämnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2725"/>
		<updated>2026-03-03T17:10:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* Aetherine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
Denna sida innehåller information om de ämnen och substanser som är mer eller mindre unika för denna fiktionella värld (dvs: ämnen och substanser som inte existerar i riktiga världen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De är sorterade i bokstavsordning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aetherine==&lt;br /&gt;
Aetherine är en substans som utvinns ur gripar, mer bestämt ur deras Aetherine-vesikler: små organiska behållare eller kammare, i vilka gripen lagrar Aetherine. Hittills är gripar den enda kända källan till Aetherine, trots att extensiv undersökning och många försök har gjorts att hitta en mindre farlig källa.&lt;br /&gt;
===Tillämpningar===&lt;br /&gt;
Aetherine har flera tillämpningar, vilket gör det till en lukrativ substans och ofta väl värt den risk en gripjakt innebär. &lt;br /&gt;
Inkludering av Aetherine vid bryggning av vin eller destillering av starksprit skapar rikare smakprofiler, men genererar även ett starkare och snabbare övergående rus. I enkla termer: spriten blir godare, du blir fullare och sedan nykter snabbare.&lt;br /&gt;
Den utgör en fantastisk universalkatalysator i de flesta alkemiska tillämpningar, vilket möjliggör potentare brygder på kortare tid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specifika alkemiska tillämpningar===&lt;br /&gt;
I noga avvägd blandning med gödningsmedel hjälper Aetherine till att producera bättre och större skördar, i synnerhet på alkemiskt altererade grödor, fruktträd och bärbuskar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trots den för närvarande mest framträdande hypotesen att Aetherine underlättar eller förbättrar gripens flygförmåga har ingen lyckats tillämpa Aetherine i syfte att göra någonting lättare/mindre tungt, än mindre få det att flyga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I sin rena form är Aetherine en trögflytande vätska.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cassium==&lt;br /&gt;
Cassium är en dyrbar och mycket sällsynt metall vars närvaro dövar eller rentav hindrar magiska effekter. Cassium stilar delar av väven så den inte kan vibrera och därmed formas av magiker. Den finns förmodligen på andra platser i världen men det är hittills bara i [[Rasvania]] man lyckats lära sig bryta och smida den till användbara föremål. Brytning och bearbetning av cassium bildar mycket giftiga ämnen som orsakar galenskap och blindhet. Metallen är inte heller medgörlig och kräver en särskilt expertis för att kunna smidas effektivt utan att bli skör och bräcklig. Detta är en kunskap som endast Rasvania besitter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cassium kan formas till många olika föremål men särskilt handklovar har blivit kännetecknande för de ökända rasvanska häxjägarna. En magiker som tvingas bära handklovar av Cassium en längre tid riskerar att bli galen och kontakt med metallen beskrivs som smärtsam. Rasvania har ingen export av cassium men har gett en gåva av cassium-malm till [[Tekozad]] som en del av deras förbund. Då världen har fått upp ögonen för cassium är detta på väg att ändras. Dignitärer från världens alla riken färdas nu till Rasvania för att be drottningen om att lämna över sina hemligheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OFF-Info: På lajv har mineralen pyrit/kattguld använts för att symbolisera cassium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2724</id>
		<title>Substanser och Ämnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2724"/>
		<updated>2026-03-03T17:09:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* Cassium */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
Denna sida innehåller information om de ämnen och substanser som är mer eller mindre unika för denna fiktionella värld (dvs: ämnen och substanser som inte existerar i riktiga världen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De är sorterade i bokstavsordning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aetherine==&lt;br /&gt;
Aetherine är en substans som utvinns ur gripar, mer bestämt ur deras Aetherine-vesikler: små organiska behållare eller kammare, i vilka gripen lagrar Aetherine. Hittills är gripar den enda kända källan till Aetherine, trots att extensiv undersökning och många försök har gjorts att hitta en mindre farlig källa.&lt;br /&gt;
Tillämpningar&lt;br /&gt;
Aetherine har flera tillämpningar, vilket gör det till en lukrativ substans och ofta väl värt den risk en gripjakt innebär. &lt;br /&gt;
Inkludering av Aetherine vid bryggning av vin eller destillering av starksprit skapar rikare smakprofiler, men genererar även ett starkare och snabbare övergående rus. I enkla termer: spriten blir godare, du blir fullare och sedan nykter snabbare.&lt;br /&gt;
Den utgör en fantastisk universalkatalysator i de flesta alkemiska tillämpningar, vilket möjliggör potentare brygder på kortare tid. &lt;br /&gt;
Specifika alkemiska tillämpningar&lt;br /&gt;
I noga avvägd blandning med gödningsmedel hjälper Aetherine till att producera bättre och större skördar, i synnerhet på alkemiskt altererade grödor, fruktträd och bärbuskar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trots den för närvarande mest framträdande hypotesen att Aetherine underlättar eller förbättrar gripens flygförmåga har ingen lyckats tillämpa Aetherine i syfte att göra någonting lättare/mindre tungt, än mindre få det att flyga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I sin rena form är Aetherine en trögflytande vätska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cassium==&lt;br /&gt;
Cassium är en dyrbar och mycket sällsynt metall vars närvaro dövar eller rentav hindrar magiska effekter. Cassium stilar delar av väven så den inte kan vibrera och därmed formas av magiker. Den finns förmodligen på andra platser i världen men det är hittills bara i [[Rasvania]] man lyckats lära sig bryta och smida den till användbara föremål. Brytning och bearbetning av cassium bildar mycket giftiga ämnen som orsakar galenskap och blindhet. Metallen är inte heller medgörlig och kräver en särskilt expertis för att kunna smidas effektivt utan att bli skör och bräcklig. Detta är en kunskap som endast Rasvania besitter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cassium kan formas till många olika föremål men särskilt handklovar har blivit kännetecknande för de ökända rasvanska häxjägarna. En magiker som tvingas bära handklovar av Cassium en längre tid riskerar att bli galen och kontakt med metallen beskrivs som smärtsam. Rasvania har ingen export av cassium men har gett en gåva av cassium-malm till [[Tekozad]] som en del av deras förbund. Då världen har fått upp ögonen för cassium är detta på väg att ändras. Dignitärer från världens alla riken färdas nu till Rasvania för att be drottningen om att lämna över sina hemligheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OFF-Info: På lajv har mineralen pyrit/kattguld använts för att symbolisera cassium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Magi&amp;diff=2723</id>
		<title>Magi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Magi&amp;diff=2723"/>
		<updated>2026-03-03T17:09:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Väven=&lt;br /&gt;
Från början, innan världen var skapad, fanns det bara en energi som ofta kallas för kaos. [[Pantheos]] berättar om hur gudarna vävde kaoset och skapade Ekaya. För att hålla Ekaya säkert från det oberäkneliga kaoset ledde de energin in i en Väv som omger hela världen. Ingen vet när de första magikerna kom till, eller hur, men de är personer som har en medfödd förmåga att känna av och bruka kaoset. Detta har fått namnet magi och personerna kallas [[magiker]]. De använder Väven för att göra det omöjliga möjligt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knutpunkter, Trådar, och Maskor===&lt;br /&gt;
Väven består av ett flertal Trådar där magi löper starkt. Dessa Trådar kommer samman i Knutpunkter. Knutpunkterna är platser där magi är som starkast, och det finns ett flertal akademiker från [[Silverhäraden]] som arbetar med att kartlägga Trådar och Knutpunkter. Detta är ett svårt arbete, då det inte finns synliga ledtrådar för var dessa finns. Det innebär att forskningen utgår från trial and error. Vissa platser, som till exempel gamla ritualplatser, har bevisats vara Knutpunkter, och det visar på att även om magiker inte alltid har känt till begreppet Knutpunkt så har de varit dragna till platser med mycket naturlig magi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motsatsen till en Knutpunkt är en Maska - platser som ligger långt mellan olika trådar. Magi är svagare där, men ändå fullt brukbar. Avsaknaden av Trådar gör det dock svårare för andra magiker att känna av att magi har brukats där. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skuggplatser===&lt;br /&gt;
Skuggplatser är områden som blivit helt avskurna från Väven, vilket gör det omöjligt att nyttja den magiska kraften på dessa platser. Både magiker och magiska väsen skyr sådana områden. För en magiker att beträda en Skuggplats är det som att plötsligt få ett av sina sinnen borttagna, att plötsligt bli döv eller blind och upplevs ofta som något väldigt obehagligt. Skuggplatser tenderar att skapas när någon har utfört en kraftfull eller korrumperande magisk ritual vid en Maska som nyttjar all naturligt förekommande magi på platsen och uppstår sällan av sig själva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cassium===&lt;br /&gt;
[[Substanser och Ämnen#Cassium|Cassium]] är en metall som påverkar magikers förmåga att forma väven. Mer om cassium finns att läsa [[Substanser och Ämnen#Cassium|här]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uppvaknandet==&lt;br /&gt;
Enbart någon som är född magiker kan använda den magiska kraften och det är inte något som går att lära sig enbart genom studier. Varför vet ingen och ämnet debatteras friskt inom [[Silverhäraden]]. Samtliga magiker genomgår något som kallas Uppvaknandet. Detta sker ofta i samband med puberteten, men det finns historier om magiker som haft sitt Uppvaknande både före och efter tonåren. Uppvaknandet är en stark svallvåg av magisk energi som ofta är en indikation för vilken typ av aspekt inom magi som den unga magikern kommer ha en fallenhet för. En magiker kan ha ett Uppvaknande med samtliga aspekter förutom [[Aspekterna#Älvkonst|Älvkonst]], [[Aspekterna#Demon|Demon]], och [[Aspekterna#Korruption|Korruption]], men det är absolut vanligast att det är en av de [[Aspekterna#De Primära Aspekterna|Primära Aspekterna]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Andra magiker känner ofta av att ett Uppvaknande har skett genom Väven, särskilt om de befinner sig nära en Knutpunkt. Silverhäraden använder detta för att lokalisera och rekrytera nya magiker till ordern i de länder som de är aktiva. De skickar representanter (ofta en [[Magiker#Intendent|Intendent]]) till den nya magikern och bjuder in dem till att studera på en av deras skolor. Om Uppvaknandet sker långt in i en av Vävens Maskor eller i en av de länder där Silverhäraden har färre eller inga utsända så händer det att Silverhäraden inte upptäcker Uppvaknandet i tid, eller inte alls. Dessa magiker riskerar att växa upp som Vildmagiker.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ens liv vänds ofta upp-och-ner efter Uppvaknandet. Då det är omöjligt att särskilja en magiker från en mundan person innan Uppvaknandet så kan en annars icke-anmärkningsvärd individ plötsligt utgöra ett reellt hot mot alla runt hen bara på någon dag. Det är inte ovanligt att magiker blir bortstötta från sin familj eller att de till och med bränns på bål i den rasvanska traditionen då de beskylls för en dålig skörd eller plötslig sjukdom. På grund av detta är det sällsynt att nya magiker tackar nej till det beskydd som erbjuds av Silverhäraden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aspekterna=&lt;br /&gt;
[[Aspekterna|Aspekter]] är olika sätt som magi uttrycker sig på. Klassificeringssystemet är skapat av Silverhäraden efter århundraden av forskning och debatt. Aspekterna är inte satta i sten, och senast för dryga hundra år sedan så gav Silverhäraden den officiella nyheten att Sinne och Känslor är två olika aspekter, något som fortfarande debatteras inom organisationen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aspekterna delas in i tre kategorier: primära, kaotiska, och förbjudna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det ryktas om att det en gång fanns [[Aspekterna#Liv|en trettonde aspekt - liv]], som försvann från Väven av oklara anledningar för länge sedan. Det sägs att med Liv-aspekten kunde magiker hela skador, en konst som gått förlorad sedan dess. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De Primära aspekterna==&lt;br /&gt;
[[Aspekterna#Primära|De primära aspekterna]] är starkt kopplade till de fyra elementen Eld, Jord, Luft och Vatten. De anses vara stabila och konstanta, och de är ofta den första typen av magi som Silverhäradens noviser får lära sig att använda. Exempel kan vara att förvandla vatten till ånga, eller lyfta ett papper med hjälp av vind. Med träning kan de primära aspekterna användas med förödande kraft - ett blixtnedslag, en jordbävning, eller svallvåg. Det sägs att den elementära kraften var den första som magikerna från forntiden kunde tämja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De Kaotiska aspekterna==&lt;br /&gt;
[[Aspekterna#Kaotiska|De kaotiska aspekterna]] (Blod, Sinne, Känslor, och Stjärnor) är mer ostabila och därför svårare att tillgå och kontrollera. De kräver fokus och hängivenhet för att kunna användas. Det finns magiker som ägnar hela sitt liv åt att studera de kaotiska aspekterna. Det är tack vare dessa lärda som genom historien har forskat på detta som gör det möjligt för dagens magiker att specialisera sig på en av de kaotiska aspekterna. Generellt studeras de kaotiska aspekterna av en Magus som redan genomgått sin grundläggande utbildning och som nu vidareutbildar sig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De Förbjudna aspekterna==&lt;br /&gt;
[[Aspekterna#Förbjudna|De förbjudna aspekterna]] (Demon, Älvkonst, Korruption, och Död) är, som namnet antyder, förbjudna att studeras av olika anledningar. De anses för farliga och nästintill omöjliga att kontrollera, och deras icke-mänskliga ursprung gör dem oberäkneliga. Silverhäraden lär inte ut om dem, och arbetar aktivt för att hitta och förgöra dem som försöker sig på att studera dem. De flesta [[Magiker#Paktmagiker|paktmagiker]] har bundit sig till en varelse som är kopplad till en av de förbjudna aspekterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=De magiska förmågorna=&lt;br /&gt;
==Direktmagi==&lt;br /&gt;
En magiker kan genom handrörelser påverka aspekterna och väva ihop besvärjelser. Detta kräver mycket tid och övning att lära sig. Detta kallas vävning eller direktmagi och tar mycket på krafterna, vilket gör att de flesta magiker bara kan väva ihop några få besvärjelser per dag innan de behöver vila. En vävd besvärjelse kan ofta sedan kastas fritt av magikern, medan andra kräver ytterligare vävning för att aktiveras efter sin inledande förberedelse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritualmagi==&lt;br /&gt;
Med ritualer kan en grupp magiker väva ihop komplicerade mönster från aspekterna och några av den magiska kraftens mest fantastiska (och förödande) effekter ligger inom ritualmagin. Det är särskilt genom ritualer som de mer kraftfulla men instabila aspekterna nyttjas som bäst för att åstadkomma makalösa ting – om man är redo för riskerna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magisk kommunikation===&lt;br /&gt;
Magiker kan, med hjälp av Väven, kommunicera över exceptionellt långa avstånd. De kan, genom ritualmagi, skicka mental kommunikation - telepati - längs med Vävens individuella Trådar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endast andra magiker kan uppfatta att denna typ av kommunikation sker. Magiker som befinner sig på eller nära en tråd som används för kommunikation uppfattar att så sker, men “hör” inte automatiskt vad som sägs. För att faktiskt “höra” vad som kommuniceras kan en magiker utföra en mycket enkel ritual, varpå hen hör vad som kommuniceras lika väl som om hen stod bredvid den som kommunicerade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denna magiska kommunikation innebär att magiker kan kommunicera med varandra över långa avstånd - många mil ibland - med samma effektivitet som vanliga personer för vanliga samtal. Kommunikationen löper längs med hela Tråden och kan inte begränsas på något sätt. Det innebär dock också att alla magiker som befinner sig “på” eller väldigt nära den Tråd som används för kommunikationen också har möjlighet att lyssna på vad som sägs. Användningsområdena för denna typ av kommunikation är därmed något begränsade: få magiker skulle vilja riskera att känsliga, personliga eller hemliga saker snappas upp av någon magiker som råkar befinna sig på tråden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eftersom kartläggningen av Vävens Trådar fortfarande är i sin vagga är denna magiska kommunikation fortfarande begränsad i sin tillämpning, men framsteg görs sakta, men säkert. Magiker kan med andra ord inte bara “ringa upp” en specifik annan magiker när och hur de vill. Alla magiker som befinner sig på eller nära den tråd som används för kommunikationen kan “koppla upp sig” och därefter höra exakt vad som kommuniceras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En liten grupp Härads- och licensmagiker har börjat experimentera med krypterade meddelanden och kommunikationsstationer, för att möjliggöra och tillgängliggöra magisk kommunikation för exempelvis krig och liknande syften, men det är fortfarande i idé- och testfasen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;META: Denna magiska kommunikation jämförs bäst med telegrafi, snarare än telefon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sieri===&lt;br /&gt;
Sieri, eller konsten att spå, finns som tradition både bland mundana och magiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mundana personer använder sin intuition och förmåga att läsa av personer och situationer, men de använder inte Väven för sina spådomar. Detta gör att mundant sieri är i bästa fall en utbildad gissning och i värsta fall bedrägeri. Bland dem som ägnar sig åt det senare är det inte ovanligt att de faktiskt utger sig för att vara magiker. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magiker kan, tack vare antingen intensiv träning eller naturlig fallenhet, koppla in sig mot Väven som en ritual och läsa av ekot från den. Genom att känna vibrationerna från Väven kan magikern se vad som har skett, vad som sker, och även i vissa fall, vart Väven är på väg att gå. Att faktiskt se framtiden är svårt, även för magiker, då Väven konstant ändras med externa påverkningar. En magiker kan göra förutsägelser baserade på att Väven inte ändras, men det är inte en precis vetenskap och sieri ses på med skeptiska ögon även bland magiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trådvandring===&lt;br /&gt;
En välkänd ritual är den så kallade ‘trådvandringen’, som gör att magiker kan bruka Trådarna i Väven för att resa över Ekaya i snabbare takt än mundant folk. Magiker tar sig till en dokumenterad Tråd och börjar sin resa med en ritual som väver magikern med Tråden. Tack vare sammanvävningen avnjuter magikern ett antal fördelar. Dels går det något snabbare: en magiker som går i en rask takt rör sig istället ungefär lika snabbt som om hen istället hade joggat. Den enligt många främsta fördel med att resa på detta sätt dock är att magikern inte behöver stanna för att vila utan kan genom väven och sin egen magi driva sin kropp att fortsätta längst med tråden dag och natt tills dess att ens egna magiska energi ”tar slut”. En erfaren magiker kan upprätthålla trådvandringsritualen i flera dagar, men är efter detta fullkomligt uttömd på magisk energi, och i stort behov av mat och vila. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trådvandring fungerar enbart längs med en av Vävens Trådar, vilket ofta leder till konstiga vägar som inte är fysiskt möjliga att röra sig över sträckvis. Ett typiskt exempel är att magin inte tar magikern över en flod på magiskt sätt, utan hen måste simma, vada, eller avbryta trådvandringen för att hitta en bro. Ju svårare terräng, desto mer tär det på magikerns arkana krafter då hen måste fokusera på att väva samtidigt som hen klättrar, simmar, eller springer. Det är också värt att notera att många Trådar fortfarande kartläggs, och i kombination med kuperad terräng så kan det vara så att även om Trådvandring är ett snabbare sätt att resa för magiker, så är det ibland lättare för dem att följa mundana vägar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Astralvandring och Portaler==&lt;br /&gt;
Astralvandring är en form av ritualmagi där en magiker kan ta med sig själv och ett antal andra till [[De olika planen|andra plan]]. Denna resa sker antingen mentalt  eller fysiskt, och båda typerna innebär risker. En portal till ett annan plan är svårt att framkalla och hålla stabil länge nog för en säker resa. Det tar en stor mängd energi och magikern som leder resan behöver ofta hjälp från antingen mundana eller andra magiker som agerar ankare och batterier för magikern. En lång lista magiker har gått förlorade under deras astralresor, men det finns en grupp kapabla magiker som behärskar astralresor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ett undantag är paktmagiker som ofta har tillgång till fri lejd till och från i alla fall delar av domänen deras pakt kopplar dem till.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fokus=&lt;br /&gt;
Många magiker använder något typ fokus för att kasta magi. Detta kan vara ett trollspö, en stav, en kristall, en kniv, eller vad som helst som magikern har en koppling till. Teorin är att fokuset hjälper magikern att leda sin magi, och, om magin slår slint, agera som en buffert. Inte alla magiker använder ett fokus, medan andra har fler än ett, ibland beroende på vilken typ av magi de utför. Fokuset är inte ett magiskt föremål, men kan användas för magi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magiska Föremål=&lt;br /&gt;
En magiker kan ingjuta sin magiska kraft in i ett föremål. Detta är en komplicerad process som ofta tar dagar om inte veckor, beroende på den enskilde magikerns skicklighet. Ju starkare effekt som föremålet ska uppnå, desto längre tar det att framställa. Magiska föremål kan vara engångs-föremål, eller något som kan användas om och om igen, antingen aktivt eller passivt. Det finns magiska föremål som enbart magiker kan använda, och andra som även mundana personer kan bruka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Magisidor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Magi&amp;diff=2722</id>
		<title>Magi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Magi&amp;diff=2722"/>
		<updated>2026-03-03T17:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* Väven */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Väven=&lt;br /&gt;
Från början, innan världen var skapad, fanns det bara en energi som ofta kallas för kaos. [[Pantheos]] berättar om hur gudarna vävde kaoset och skapade Ekaya. För att hålla Ekaya säkert från det oberäkneliga kaoset ledde de energin in i en Väv som omger hela världen. Ingen vet när de första magikerna kom till, eller hur, men de är personer som har en medfödd förmåga att känna av och bruka kaoset. Detta har fått namnet magi och personerna kallas [[magiker]]. De använder Väven för att göra det omöjliga möjligt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knutpunkter, Trådar, och Maskor===&lt;br /&gt;
Väven består av ett flertal Trådar där magi löper starkt. Dessa Trådar kommer samman i Knutpunkter. Knutpunkterna är platser där magi är som starkast, och det finns ett flertal akademiker från [[Silverhäraden]] som arbetar med att kartlägga Trådar och Knutpunkter. Detta är ett svårt arbete, då det inte finns synliga ledtrådar för var dessa finns. Det innebär att forskningen utgår från trial and error. Vissa platser, som till exempel gamla ritualplatser, har bevisats vara Knutpunkter, och det visar på att även om magiker inte alltid har känt till begreppet Knutpunkt så har de varit dragna till platser med mycket naturlig magi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motsatsen till en Knutpunkt är en Maska - platser som ligger långt mellan olika trådar. Magi är svagare där, men ändå fullt brukbar. Avsaknaden av Trådar gör det dock svårare för andra magiker att känna av att magi har brukats där. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skuggplatser===&lt;br /&gt;
Skuggplatser är områden som blivit helt avskurna från Väven, vilket gör det omöjligt att nyttja den magiska kraften på dessa platser. Både magiker och magiska väsen skyr sådana områden. För en magiker att beträda en Skuggplats är det som att plötsligt få ett av sina sinnen borttagna, att plötsligt bli döv eller blind och upplevs ofta som något väldigt obehagligt. Skuggplatser tenderar att skapas när någon har utfört en kraftfull eller korrumperande magisk ritual vid en Maska som nyttjar all naturligt förekommande magi på platsen och uppstår sällan av sig själva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uppvaknandet==&lt;br /&gt;
Enbart någon som är född magiker kan använda den magiska kraften och det är inte något som går att lära sig enbart genom studier. Varför vet ingen och ämnet debatteras friskt inom [[Silverhäraden]]. Samtliga magiker genomgår något som kallas Uppvaknandet. Detta sker ofta i samband med puberteten, men det finns historier om magiker som haft sitt Uppvaknande både före och efter tonåren. Uppvaknandet är en stark svallvåg av magisk energi som ofta är en indikation för vilken typ av aspekt inom magi som den unga magikern kommer ha en fallenhet för. En magiker kan ha ett Uppvaknande med samtliga aspekter förutom [[Aspekterna#Älvkonst|Älvkonst]], [[Aspekterna#Demon|Demon]], och [[Aspekterna#Korruption|Korruption]], men det är absolut vanligast att det är en av de [[Aspekterna#De Primära Aspekterna|Primära Aspekterna]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Andra magiker känner ofta av att ett Uppvaknande har skett genom Väven, särskilt om de befinner sig nära en Knutpunkt. Silverhäraden använder detta för att lokalisera och rekrytera nya magiker till ordern i de länder som de är aktiva. De skickar representanter (ofta en [[Magiker#Intendent|Intendent]]) till den nya magikern och bjuder in dem till att studera på en av deras skolor. Om Uppvaknandet sker långt in i en av Vävens Maskor eller i en av de länder där Silverhäraden har färre eller inga utsända så händer det att Silverhäraden inte upptäcker Uppvaknandet i tid, eller inte alls. Dessa magiker riskerar att växa upp som Vildmagiker.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ens liv vänds ofta upp-och-ner efter Uppvaknandet. Då det är omöjligt att särskilja en magiker från en mundan person innan Uppvaknandet så kan en annars icke-anmärkningsvärd individ plötsligt utgöra ett reellt hot mot alla runt hen bara på någon dag. Det är inte ovanligt att magiker blir bortstötta från sin familj eller att de till och med bränns på bål i den rasvanska traditionen då de beskylls för en dålig skörd eller plötslig sjukdom. På grund av detta är det sällsynt att nya magiker tackar nej till det beskydd som erbjuds av Silverhäraden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aspekterna=&lt;br /&gt;
[[Aspekterna|Aspekter]] är olika sätt som magi uttrycker sig på. Klassificeringssystemet är skapat av Silverhäraden efter århundraden av forskning och debatt. Aspekterna är inte satta i sten, och senast för dryga hundra år sedan så gav Silverhäraden den officiella nyheten att Sinne och Känslor är två olika aspekter, något som fortfarande debatteras inom organisationen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aspekterna delas in i tre kategorier: primära, kaotiska, och förbjudna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det ryktas om att det en gång fanns [[Aspekterna#Liv|en trettonde aspekt - liv]], som försvann från Väven av oklara anledningar för länge sedan. Det sägs att med Liv-aspekten kunde magiker hela skador, en konst som gått förlorad sedan dess. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De Primära aspekterna==&lt;br /&gt;
[[Aspekterna#Primära|De primära aspekterna]] är starkt kopplade till de fyra elementen Eld, Jord, Luft och Vatten. De anses vara stabila och konstanta, och de är ofta den första typen av magi som Silverhäradens noviser får lära sig att använda. Exempel kan vara att förvandla vatten till ånga, eller lyfta ett papper med hjälp av vind. Med träning kan de primära aspekterna användas med förödande kraft - ett blixtnedslag, en jordbävning, eller svallvåg. Det sägs att den elementära kraften var den första som magikerna från forntiden kunde tämja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De Kaotiska aspekterna==&lt;br /&gt;
[[Aspekterna#Kaotiska|De kaotiska aspekterna]] (Blod, Sinne, Känslor, och Stjärnor) är mer ostabila och därför svårare att tillgå och kontrollera. De kräver fokus och hängivenhet för att kunna användas. Det finns magiker som ägnar hela sitt liv åt att studera de kaotiska aspekterna. Det är tack vare dessa lärda som genom historien har forskat på detta som gör det möjligt för dagens magiker att specialisera sig på en av de kaotiska aspekterna. Generellt studeras de kaotiska aspekterna av en Magus som redan genomgått sin grundläggande utbildning och som nu vidareutbildar sig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De Förbjudna aspekterna==&lt;br /&gt;
[[Aspekterna#Förbjudna|De förbjudna aspekterna]] (Demon, Älvkonst, Korruption, och Död) är, som namnet antyder, förbjudna att studeras av olika anledningar. De anses för farliga och nästintill omöjliga att kontrollera, och deras icke-mänskliga ursprung gör dem oberäkneliga. Silverhäraden lär inte ut om dem, och arbetar aktivt för att hitta och förgöra dem som försöker sig på att studera dem. De flesta [[Magiker#Paktmagiker|paktmagiker]] har bundit sig till en varelse som är kopplad till en av de förbjudna aspekterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=De magiska förmågorna=&lt;br /&gt;
==Direktmagi==&lt;br /&gt;
En magiker kan genom handrörelser påverka aspekterna och väva ihop besvärjelser. Detta kräver mycket tid och övning att lära sig. Detta kallas vävning eller direktmagi och tar mycket på krafterna, vilket gör att de flesta magiker bara kan väva ihop några få besvärjelser per dag innan de behöver vila. En vävd besvärjelse kan ofta sedan kastas fritt av magikern, medan andra kräver ytterligare vävning för att aktiveras efter sin inledande förberedelse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritualmagi==&lt;br /&gt;
Med ritualer kan en grupp magiker väva ihop komplicerade mönster från aspekterna och några av den magiska kraftens mest fantastiska (och förödande) effekter ligger inom ritualmagin. Det är särskilt genom ritualer som de mer kraftfulla men instabila aspekterna nyttjas som bäst för att åstadkomma makalösa ting – om man är redo för riskerna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magisk kommunikation===&lt;br /&gt;
Magiker kan, med hjälp av Väven, kommunicera över exceptionellt långa avstånd. De kan, genom ritualmagi, skicka mental kommunikation - telepati - längs med Vävens individuella Trådar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endast andra magiker kan uppfatta att denna typ av kommunikation sker. Magiker som befinner sig på eller nära en tråd som används för kommunikation uppfattar att så sker, men “hör” inte automatiskt vad som sägs. För att faktiskt “höra” vad som kommuniceras kan en magiker utföra en mycket enkel ritual, varpå hen hör vad som kommuniceras lika väl som om hen stod bredvid den som kommunicerade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denna magiska kommunikation innebär att magiker kan kommunicera med varandra över långa avstånd - många mil ibland - med samma effektivitet som vanliga personer för vanliga samtal. Kommunikationen löper längs med hela Tråden och kan inte begränsas på något sätt. Det innebär dock också att alla magiker som befinner sig “på” eller väldigt nära den Tråd som används för kommunikationen också har möjlighet att lyssna på vad som sägs. Användningsområdena för denna typ av kommunikation är därmed något begränsade: få magiker skulle vilja riskera att känsliga, personliga eller hemliga saker snappas upp av någon magiker som råkar befinna sig på tråden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eftersom kartläggningen av Vävens Trådar fortfarande är i sin vagga är denna magiska kommunikation fortfarande begränsad i sin tillämpning, men framsteg görs sakta, men säkert. Magiker kan med andra ord inte bara “ringa upp” en specifik annan magiker när och hur de vill. Alla magiker som befinner sig på eller nära den tråd som används för kommunikationen kan “koppla upp sig” och därefter höra exakt vad som kommuniceras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En liten grupp Härads- och licensmagiker har börjat experimentera med krypterade meddelanden och kommunikationsstationer, för att möjliggöra och tillgängliggöra magisk kommunikation för exempelvis krig och liknande syften, men det är fortfarande i idé- och testfasen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;META: Denna magiska kommunikation jämförs bäst med telegrafi, snarare än telefon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sieri===&lt;br /&gt;
Sieri, eller konsten att spå, finns som tradition både bland mundana och magiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mundana personer använder sin intuition och förmåga att läsa av personer och situationer, men de använder inte Väven för sina spådomar. Detta gör att mundant sieri är i bästa fall en utbildad gissning och i värsta fall bedrägeri. Bland dem som ägnar sig åt det senare är det inte ovanligt att de faktiskt utger sig för att vara magiker. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magiker kan, tack vare antingen intensiv träning eller naturlig fallenhet, koppla in sig mot Väven som en ritual och läsa av ekot från den. Genom att känna vibrationerna från Väven kan magikern se vad som har skett, vad som sker, och även i vissa fall, vart Väven är på väg att gå. Att faktiskt se framtiden är svårt, även för magiker, då Väven konstant ändras med externa påverkningar. En magiker kan göra förutsägelser baserade på att Väven inte ändras, men det är inte en precis vetenskap och sieri ses på med skeptiska ögon även bland magiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trådvandring===&lt;br /&gt;
En välkänd ritual är den så kallade ‘trådvandringen’, som gör att magiker kan bruka Trådarna i Väven för att resa över Ekaya i snabbare takt än mundant folk. Magiker tar sig till en dokumenterad Tråd och börjar sin resa med en ritual som väver magikern med Tråden. Tack vare sammanvävningen avnjuter magikern ett antal fördelar. Dels går det något snabbare: en magiker som går i en rask takt rör sig istället ungefär lika snabbt som om hen istället hade joggat. Den enligt många främsta fördel med att resa på detta sätt dock är att magikern inte behöver stanna för att vila utan kan genom väven och sin egen magi driva sin kropp att fortsätta längst med tråden dag och natt tills dess att ens egna magiska energi ”tar slut”. En erfaren magiker kan upprätthålla trådvandringsritualen i flera dagar, men är efter detta fullkomligt uttömd på magisk energi, och i stort behov av mat och vila. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trådvandring fungerar enbart längs med en av Vävens Trådar, vilket ofta leder till konstiga vägar som inte är fysiskt möjliga att röra sig över sträckvis. Ett typiskt exempel är att magin inte tar magikern över en flod på magiskt sätt, utan hen måste simma, vada, eller avbryta trådvandringen för att hitta en bro. Ju svårare terräng, desto mer tär det på magikerns arkana krafter då hen måste fokusera på att väva samtidigt som hen klättrar, simmar, eller springer. Det är också värt att notera att många Trådar fortfarande kartläggs, och i kombination med kuperad terräng så kan det vara så att även om Trådvandring är ett snabbare sätt att resa för magiker, så är det ibland lättare för dem att följa mundana vägar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Astralvandring och Portaler==&lt;br /&gt;
Astralvandring är en form av ritualmagi där en magiker kan ta med sig själv och ett antal andra till [[De olika planen|andra plan]]. Denna resa sker antingen mentalt  eller fysiskt, och båda typerna innebär risker. En portal till ett annan plan är svårt att framkalla och hålla stabil länge nog för en säker resa. Det tar en stor mängd energi och magikern som leder resan behöver ofta hjälp från antingen mundana eller andra magiker som agerar ankare och batterier för magikern. En lång lista magiker har gått förlorade under deras astralresor, men det finns en grupp kapabla magiker som behärskar astralresor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ett undantag är paktmagiker som ofta har tillgång till fri lejd till och från i alla fall delar av domänen deras pakt kopplar dem till.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fokus=&lt;br /&gt;
Många magiker använder något typ fokus för att kasta magi. Detta kan vara ett trollspö, en stav, en kristall, en kniv, eller vad som helst som magikern har en koppling till. Teorin är att fokuset hjälper magikern att leda sin magi, och, om magin slår slint, agera som en buffert. Inte alla magiker använder ett fokus, medan andra har fler än ett, ibland beroende på vilken typ av magi de utför. Fokuset är inte ett magiskt föremål, men kan användas för magi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magiska Föremål=&lt;br /&gt;
En magiker kan ingjuta sin magiska kraft in i ett föremål. Detta är en komplicerad process som ofta tar dagar om inte veckor, beroende på den enskilde magikerns skicklighet. Ju starkare effekt som föremålet ska uppnå, desto längre tar det att framställa. Magiska föremål kan vara engångs-föremål, eller något som kan användas om och om igen, antingen aktivt eller passivt. Det finns magiska föremål som enbart magiker kan använda, och andra som även mundana personer kan bruka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Magisidor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2721</id>
		<title>Substanser och Ämnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2721"/>
		<updated>2026-03-03T17:07:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
Denna sida innehåller information om de ämnen och substanser som är mer eller mindre unika för denna fiktionella värld (dvs: ämnen och substanser som inte existerar i riktiga världen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De är sorterade i bokstavsordning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aetherine==&lt;br /&gt;
Aetherine är en substans som utvinns ur gripar, mer bestämt ur deras Aetherine-vesikler: små organiska behållare eller kammare, i vilka gripen lagrar Aetherine. Hittills är gripar den enda kända källan till Aetherine, trots att extensiv undersökning och många försök har gjorts att hitta en mindre farlig källa.&lt;br /&gt;
Tillämpningar&lt;br /&gt;
Aetherine har flera tillämpningar, vilket gör det till en lukrativ substans och ofta väl värt den risk en gripjakt innebär. &lt;br /&gt;
Inkludering av Aetherine vid bryggning av vin eller destillering av starksprit skapar rikare smakprofiler, men genererar även ett starkare och snabbare övergående rus. I enkla termer: spriten blir godare, du blir fullare och sedan nykter snabbare.&lt;br /&gt;
Den utgör en fantastisk universalkatalysator i de flesta alkemiska tillämpningar, vilket möjliggör potentare brygder på kortare tid. &lt;br /&gt;
Specifika alkemiska tillämpningar&lt;br /&gt;
I noga avvägd blandning med gödningsmedel hjälper Aetherine till att producera bättre och större skördar, i synnerhet på alkemiskt altererade grödor, fruktträd och bärbuskar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trots den för närvarande mest framträdande hypotesen att Aetherine underlättar eller förbättrar gripens flygförmåga har ingen lyckats tillämpa Aetherine i syfte att göra någonting lättare/mindre tungt, än mindre få det att flyga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I sin rena form är Aetherine en trögflytande vätska. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cassium====&lt;br /&gt;
Cassium är en dyrbar och mycket sällsynt metall vars närvaro dövar eller rentav hindrar magiska effekter. Cassium stilar delar av väven så den inte kan vibrera och därmed formas av magiker. Den finns förmodligen på andra platser i världen men det är hittills bara i [[Rasvania]] man lyckats lära sig bryta och smida den till användbara föremål. Brytning och bearbetning av cassium bildar mycket giftiga ämnen som orsakar galenskap och blindhet. Metallen är inte heller medgörlig och kräver en särskilt expertis för att kunna smidas effektivt utan att bli skör och bräcklig. Detta är en kunskap som endast Rasvania besitter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cassium kan formas till många olika föremål men särskilt handklovar har blivit kännetecknande för de ökända rasvanska häxjägarna. En magiker som tvingas bära handklovar av Cassium en längre tid riskerar att bli galen och kontakt med metallen beskrivs som smärtsam. Rasvania har ingen export av cassium men har gett en gåva av cassium-malm till [[Tekozad]] som en del av deras förbund. Då världen har fått upp ögonen för cassium är detta på väg att ändras. Dignitärer från världens alla riken färdas nu till Rasvania för att be drottningen om att lämna över sina hemligheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OFF-Info: På lajv har mineralen pyrit/kattguld använts för att symbolisera cassium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2720</id>
		<title>Substanser och Ämnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Substanser_och_%C3%84mnen&amp;diff=2720"/>
		<updated>2026-03-03T17:06:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: Skapade sidan med &amp;#039;=Introduktion= Denna sida innehåller information om de ämnen och substanser som är mer eller mindre unika för denna fiktionella värld (dvs: ämnen och substanser som inte existerar i riktiga världen).   De är sorterade i bokstavsordning.   ==Aetherine== Aetherine är en substans som utvinns ur gripar, mer bestämt ur deras Aetherine-vesikler: små organiska behållare eller kammare, i vilka gripen lagrar Aetherine. Hittills är gripar den enda kända källan till...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
Denna sida innehåller information om de ämnen och substanser som är mer eller mindre unika för denna fiktionella värld (dvs: ämnen och substanser som inte existerar i riktiga världen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De är sorterade i bokstavsordning. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aetherine==&lt;br /&gt;
Aetherine är en substans som utvinns ur gripar, mer bestämt ur deras Aetherine-vesikler: små organiska behållare eller kammare, i vilka gripen lagrar Aetherine. Hittills är gripar den enda kända källan till Aetherine, trots att extensiv undersökning och många försök har gjorts att hitta en mindre farlig källa.&lt;br /&gt;
Tillämpningar&lt;br /&gt;
Aetherine har flera tillämpningar, vilket gör det till en lukrativ substans och ofta väl värt den risk en gripjakt innebär. &lt;br /&gt;
Inkludering av Aetherine vid bryggning av vin eller destillering av starksprit skapar rikare smakprofiler, men genererar även ett starkare och snabbare övergående rus. I enkla termer: spriten blir godare, du blir fullare och sedan nykter snabbare.&lt;br /&gt;
Den utgör en fantastisk universalkatalysator i de flesta alkemiska tillämpningar, vilket möjliggör potentare brygder på kortare tid. &lt;br /&gt;
Specifika alkemiska tillämpningar&lt;br /&gt;
I noga avvägd blandning med gödningsmedel hjälper Aetherine till att producera bättre och större skördar, i synnerhet på alkemiskt altererade grödor, fruktträd och bärbuskar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trots den för närvarande mest framträdande hypotesen att Aetherine underlättar eller förbättrar gripens flygförmåga har ingen lyckats tillämpa Aetherine i syfte att göra någonting lättare/mindre tungt, än mindre få det att flyga.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vict_Nouds_Order&amp;diff=2719</id>
		<title>Vict Nouds Order</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vict_Nouds_Order&amp;diff=2719"/>
		<updated>2026-03-03T17:06:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* Cassium */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vict Nouds Order lär upp häxjägare som sedan har flera funktioner - den främsta är att som namnet antyder jaga häxor. Denna upplärning lärning sker på Vict Nouds Akademi. Ordern är döpt efter [[Vict Noud Sarev]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Till skillnad från [[Vict Riets Order|Vict Riets]] vandrande kirurger är det sällan Vict Nouds häxjägare lämnar [[Rasvania]] - mycket förstås på grund av att det i många länder är lika olagligt att döda [[magiker]] som det är att döda mundant folk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vict Nouds Order=&lt;br /&gt;
Den som ansluter sig till Ordern avsäger sig alla titlar, eventuella familjeband (även om kontakt med familjen inte är förbjuden är den inte heller uppmuntrad) och arvsrätt. Ett barn till en av kronans vasaller - eller till kronan för den delen - avsäger sig alltså rätten att ärva. Vissa byter då även efternamn, men det är upp till var och en. En anhängare av Vict Nouds Order kallas sedan: Namn Efternamn av Vict Nouds Order (exempel: Renemir Naagel av Vict Nouds Order, han).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Vict Nouds Order avläggs ett löfte om att avhålla sig från vissa distraktioner som eventuellt kan hindra utförandet av ens förpliktelser; såsom dryckenskap, överflöd av ägodelar, kärleksrelationer, och giftermål.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vict Nouds Akademi, Orderns högkvarter, har flera funktioner:&lt;br /&gt;
* Utbilda nya häxjägare.&lt;br /&gt;
* Utgöra hem och bas för häxjägare mellan patruller. &lt;br /&gt;
* Arkivera och samla in information om häxkonster i syftet att bättre kunna värja sig från dem.&lt;br /&gt;
* Hjälpa den som söker sig till Akademin i hopp om att bryta en trollformel eller [[förbannelser|förbannelse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Upplärningen=&lt;br /&gt;
I teorin kan vem som helst bli häxjägare om denne söker sig till ordern i tidig ålder. För äldre rekryter finns det också saker Ordern kan erbjuda, även om de är för gamla för att bli upplärda. Det finns både administrativa och praktiska uppgifter att göra för att hålla akademin funktionsduglig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upplärningsperioden inleds av en period som Novis. Noviser får lära sig grundläggande kunskaper om [[Magiker|häxor]], strid och vandring. Detta innefattar både akademiskt lärande och fysisk träning. Noviser börjar i regel som barn och är sällan äldre än 12 när de påbörjar sin upplärning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runt 18 års ålder genomgår noviser ett prov för att bevisa sin skicklighet och kunnighet, om de lyckas blir de Adepter. De anses då vara färdigutbildade häxjägare, redo för tjänstgöring. Adepter reser i mindre grupper om 3-5 häxjägare, och utgår från Akademin som de också återgår till med jämna mellanrum. Dessa mindre grupper kallas internt för Jaktlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adepter som klarat sig länge (att jaga häxor är trots allt ett farligt yrke) kan med tiden upphöjas ytterligare ett steg och bli Vetus. De har ofta en slags kaptensfunktion ute i fält och respekteras av adepter och noviser. Många av de som slagit sig ner på akademin för gott och blir mentorer som utbildar de nya noviserna är Vetus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det händer att häxjägare på sin ålders höst pensioneras och slår sig ner någon annanstans, men det är ovanligt; dels för att häxjägare sällan blir gamla, och dels, säkerligen, för att det är det enda livet de känner till. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häxjägare som ses ute på vägarna, eller som skickas på uppdrag, är i regel Adepter eller Vetus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uniform=&lt;br /&gt;
Uniformen för häxjägare består av en svart rock med ett brett tygbälte - oftast i svart eller grått men andra färger har förekommit. Rocken har en luva och Orderns symbol på ryggen.&lt;br /&gt;
Om häxjägaren i fråga blir [[Rasvanias_Adel#Lord_Protektor|Lord Protektor]] eller utbildar soldater i armén förekommer vissa variationer (till exempel har häxjägare som arbetar för adeln ofta ett guldfärgat tygbälte och en mer dekorerad uniform).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verktyg &amp;amp; Vapen=&lt;br /&gt;
Till sitt förfogande har häxjägarna en arsenal av skjutvapen, svärd, armborst och diverse. Vad respektive häxjägare väljer att använda beror helt enkelt på färdighet. Men utöver detta har de även:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trollkors==&lt;br /&gt;
Det finns ett litet antal speciella trollkors av cassium (eller en därav liknande metall) som brukas av ordern för att hindra magi från att utövas, eller döva dess effekt. Men även trollkors av andra metaller används för att skydda häxjägarna från magisk påverkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cassium==&lt;br /&gt;
Verktyg och framför allt handklovar av [[Substanser och Ämnen#Cassium|cassium]] - dessa är ovanliga eftersom cassium är svårt att både bryta och smida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varghundar==&lt;br /&gt;
[[Flora och Fauna i Rasvania#Rasvanska Varghundar|Rasvanska Varghundar]] tränas av ordern att spåra och bidra i strid mot häxor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Sidor om Rasvania]]&lt;br /&gt;
[[Category: Magisidor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Gripar&amp;diff=2718</id>
		<title>Gripar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Gripar&amp;diff=2718"/>
		<updated>2026-03-03T17:02:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Grip&lt;br /&gt;
| klass = 3&lt;br /&gt;
| utbredning = Nordliga och centrala Ekaya&lt;br /&gt;
| egenskaper = Territoriell och vaktar sitt domän med kraft och envishet. Den vassa örnblicken och den kraftfulla näbben gör gripen till en formidabel fiende både på marken och i luften.&lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Bestar|Bestar]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gripar är majestätiska och fruktade [[Ekayas_Taxonomi#Bestar|bestar]] som svävar genom Ekayas skyar. En varelse som kombinerar egenskaperna hos en örn och ett lejon. Dessa monster, både vördade och fruktade,  stöter man ofta på i de vida och öppna landskapen runt om i Ekaya. Kända för sin imponerande ståtlighet och formidabla styrka, ses gripar som respektfulla varelser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gripen är ett åtråvärt byte för många jägare. Förutom det uppenbara skrytvärdet i att ha ett griphuvud på sin trofévägg, så jagas gripar främst för deras naturliga produktion av Aetherine. Aetherine har flera lukrativa och åtråvärda tillämpningar, främst inom alkemi, och gripen lagrar detta ämne i vesikler som sitter längs med ryggraden och innanför bröstbenet, under lungorna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exakt varför griparna producerar Aetherine och därmed vad de använder det till är fortfarande okänt, men den mest framträdande hypotesen är att den underlättar eller förbättrar deras flygförmåga, även om ingen ännu kan förklara hur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utseende==&lt;br /&gt;
Korsningen av fågelaktig elegans och kattlik kraft ger gripar en majestätiskt och imponerande siluett.  Deras framdel och vingar är täckta av fjädrar i varierande nyanser, ofta speglar de landskap de bor i, medan deras vassa klor, kraftfulla vingar och lejonlika bakdel avslöjar en rovdjursnatur. Deras bakben är starka och kraftiga och påminner om ett lejons, medan frambenen ofta är längre och smärtare och slutar i örnlika klor. Vingarna är stora,breda, och täckta av en tjock fjäderskrud. En grips huvud påminner till allra största del om en örns: skarpa, snabba ögon och en vass näbb. Gripens käkmuskler är dock mångfaldigt starkare än en örn (även med storleksskillnaden i åtanke) och kan utan problem knäcka ben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En av de mest karakteristiska dragen hos gripar är deras majestätiska vingspann som gör det möjligt för dem att sväva genom himlen med en anmärkningsvärd elegans. Deras förmåga att navigera i skyn gör dem inte bara till en symbol för makt utan också till en kraft att räkna med för dem som vågar utmana dem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utbredning==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gripar, som är territoriella varelser, återfinns över hela Ekaya och dess förekomst varierar snarare med terrängen än någon av folk definierad geografi. Från de täta skogarna och höga klipporna i [[Albeir]] till de karga bergen i [[Romembergh]] markerar dessa varelser sina revir där de etablerar bon och vaktar sina domäner med kraft och envishet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dessa varelser dras till avlägsna och upphöjda regioner, där de kan överblicka landet nedanför och lätt upptäcka potentiella byten. Gripar föredrar särskilt områden som är rika på vilt, eftersom deras diet huvudsakligen består av stora däggdjur. Ett möte med en grip är inte ovanligt för dem som färdas genom den vilda naturen, då dessa varelser snabbt försvarar sitt territorium från inkräktare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Låglandsgripen är vanligast i [[Viveira]] och [[Zelicáj]] men exemplar har också noterats i [[Rasvania]] och [[Cordotiva]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nattgripen har framförallt skådats i [[Romembergh]], [[Gara]] och [[Cordotiva]]. Rapporter har dock kommit från hela Ekaya, även om det varit svårt att fastställa att det varit just en nattgrip som förekommit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Havsgripen återfinns längs kusten på flertalet ställen. Mest “kända” är havsgriparna som bor i närheten av Caer Goifan i [[Albeir]], [[Libra]], den förstörda hamnstaden i [[Viveira]], Álas i [[Zelicáj]] och på ön Pontenarez i [[Cordotiva]].”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gripen existerar naturligt på Ekaya, men också i Mellanmården. Ett släktskap med Ugglebjörnen har hypotiserats, men inte bevisats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Raser/Varianter=&lt;br /&gt;
Gripen finns i flera olika varianter, som skulle kunna kallas raser - motsvarande hundraser eller liknande - utspridda över Ekaya. Dessa varierar i såväl storlek, färg och kroppsform som lynne, temperament och beteende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ett antal raser har identifierats och även om uttömmande forskning inte har genomförts så har de flesta sorters gripar identifierats och kategoriserats. Samtliga gripar tillhör samma art och har därmed inga (genetiska) restriktioner när det kommer till parning och avel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Storlekarna nedan är estimat, inte absoluta sanningar. &lt;br /&gt;
==Grågrip==&lt;br /&gt;
Grågripen är inte den största av griparna, men den anses oftast vara den farligaste. Vad som utmärker en grågrip som den farligaste rasen är dels dess temperament och beteende, men också det faktum att dess klor är större och längre än någon annan gripras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grågripen är den mest territoriella av griparna och också den som har störst revir. Detta innebär att den ofta attackerar byar och bosättningar som ligger långt från dess bo, då den anser att dess invånare inkräktar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grågripen har ofta ett vingspann mellan 8 och 10 meter och en mankhöjd på cirka 1.6-2.2 meter och har, som namnet antyder, ofta päls och fjäderdräkt i gråskala, även om andra färger förekommer fläckvis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Låglandsgrip eller Slättgrip==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slättgripen är den största griprasen och identifieras lättast på dess sluttande hållning: deras bakben är kortare än framben. Slättgripen har också, jämfört med andra gripar, en något längre näbb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trots, eller snarare på grund av, sin imponerande storlek anses slättgripen inte vara bland de farligaste griparna. När den ställs inför ett hot är det vanligare att den ställer sig på bakbenen och viftar med vingar och framben, vilket oftast räcker för att skrämma bort hotet. Om den dock skulle gå till anfall är det en formidabel fiende - inte lika snabb som andra gripar, men desto större och starkare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slättgripen har medelstora revir och vaktar sitt territorium noggrant, men väljer, som nämnt ovan, oftare att skrämma än att anfalla. Som namnet antyder återfinns slättgripen främst i plattare områden, men bygger trots det ofta sina bo på den högsta kullen i området.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slättgripen har oftast ett vingspann mellan 9 och 12 och en mankhöjd mellan 1.8 och 2.4 meter, vid axlarna. Dess fjäderdräkt och päls går ofta i brandgula, sandfärgade och bruna nyanser, ibland kombinerat med vitt och svart. Denna päls- och fjäderdräkt kombinerat med dess starka och stora kropp gör slättgripen till den mest lejonlika griprasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nattgrip==&lt;br /&gt;
Nattgripen har fått sitt namn efter dess päls- och fjäderdräkt som nästan uteslutande går i svart, kombinerat med mörkgrå och -blå nyanser. Det är också en av få gripar som föredrar att jaga och vara aktiv på nätterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nattgripen är medelstor, med ett vingspann mellan 7 och 10 meter och en mankhöjd mellan 1.5 och 2 meter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nattgripen är en av de farligare gripraserna - inte för att den är mer aggressiv eller territoriell, utan för att den föredrar att jaga om nätterna och har en fjäderdräkt som smälter in väldigt väl mot natthimlen. Oftare än inte så är suset av vingarna den enda varning du får innan en nattgrip sätter klorna i dig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Havsgrip==&lt;br /&gt;
Havsgripen bor och verkar nära havet. Till utseende utmärker de sig genom sina rakt avskurna vingar, vita fjäderspetsar och i övrigt brungrå teckning. De är en liten till mellanstor gripras med ett vingspann på 7-9 meter och en mankhöjd runt 1.5 meter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Havsgripen bygger sina bon i klippor i närheten av vatten, och har setts dela revir med både selkies och havssirener. De jagar primärt över havet och lever framförallt på olika typer av fisk, men de fångar och äter även fåglar och andra djur som hamnar i deras väg. De ger sig ytterst sällan på boskap om de inte är osedvanligt hungriga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Havsgripen anses vara närmast besläktad till grågripen, baserat på storlek och utseende. Vissa spekulerar i att havsgripen kommer ifrån att zelicer lockat till sig grågripar (eller rent av stulit ungar och fött upp dem själva) genom strategiskt placerat mat, i syfte att skydda hamnar och kustliggande bosättningar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Många kustnära byar och hamnar lägger mycket vikt vid att ha en havsgrip som skyddar dem, och att jaga dessa anses vara en stor synd. Istället erbjuds de offergåvor för att de ska bibehålla intresset i att skydda platsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det finns berättelser om havsgripar som kommit till undsättning när krakar attackerat skepp som tidigare givit dem mat, men om det var kraken eller skeppet som var avgörande är okänt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=META=&lt;br /&gt;
IN-universe så har de flesta gripraser hittats och identifierats, men det betyder inte att listan ovan är uttömmande. Har du en spännande idé på en gripras så får du gärna skicka den till gragripenfiktion@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Bestar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Upirasha&amp;diff=2717</id>
		<title>Upirasha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Upirasha&amp;diff=2717"/>
		<updated>2026-02-24T21:38:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Upirasha är ett av många plan i Stjärnkorridoren som Ekaya och dess invånare vet väldigt lite eller ingenting om. Många Folk i Ekaya är inte ens bekanta med Upirashas existens eller namn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upirasha ligger, så att säga, på andra sidan Astralas och är därmed inte nåbart på samma sätt som exempelvis [[Mellanmården]] eller [[Inuast]]. Precis som att ingen individ har återvänt från Astralas har inte heller någon individ lyckats ta sig till Upirasha. Det är oklart om någon ens försökt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upirasha är urhemmet för vad som på Ekaya har kommit att kallas [[Sann Vampyr]]. Hur de existerar på detta plan, i vilken fysisk form (om någon), i vilket eller vilka samhällsskick eller under vilka förutsättningar är fullständigt okänt. Från Upirasha har två sorters varelser kommit till Ekaya: de som idag är Sanna Vampyrer, och den okroppsliga formen av deras tjänare på Upirasha: Uphyr, som besätter Folkliga kroppar och därmed blir vampyrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Fiction]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kriget_i_Lazulia&amp;diff=2716</id>
		<title>Kriget i Lazulia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kriget_i_Lazulia&amp;diff=2716"/>
		<updated>2026-02-21T14:59:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
Nedan redogörs för Kriget i Lazulias första tid, från krigsförklaringen i åttonde månaden år 525 till mitten av sommaren 526. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under Kortfattad tidslinje och Notiser finns en sammanfattning av vad som händer under krigets första år. Denna räcker för att få en förståelse för hur kriget går. Vill du ha mer detaljer finns detta under “Kriget i helhet”. Det är också här du kan lägga in egna händelser som rör din/dina karaktärers påverkan på krigsförloppet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notera att förloppet under krigets första år redan är avgjort på förhand av oss. Det som är fastlands-Lazulia kommer att återerövras av Taronne till sommaren 526. Men alla detaljer och vad som händer med din karaktär under kriget är upp till dig och oss tillsammans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vill du bidra?== &lt;br /&gt;
Fiktionsgruppen i samarbete med arrangörerna för Maktspel välkomnar med glädje bidrag till denna sida. Har du idéer på saker som kan ha hänt under kriget, slag som har hänt eller dylikt, uppmuntrar vi dig att skriva det och skicka in till Fiktionsgruppen. De, tillsammans med maktspelsarrangörerna, kommer sedan gå igenom det och försöka jämka in det med resten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Riktlinjer för bidrag===&lt;br /&gt;
Måste utspela sig mellan åttonde månaden år 525 och första månaden 526 (vi kommer öppna upp för resten av 526 senare).&lt;br /&gt;
Bidraget måste vara i linje med det som står under Kortfattad tidslinje: skriv inom ramen för det händelseförloppet&lt;br /&gt;
Fokusera på händelser och skeenden som är relevanta och intressanta för föreningen som helhet, snarare än detaljer kring en eller enstaka karaktärer. Grupper, däremot, går bra. &lt;br /&gt;
Skriv inte för karaktärer eller områden som inte “tillhör” dig. Dvs, skriv inte att en annan spelares karaktär dör eller att en annan spelares baroni blir invaderat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kortfattad tidslinje=&lt;br /&gt;
==525==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; En formell krigsförklaring proklameras och undertecknas av Coronet Kira Skaldhjärta, Lilla Rådet samt många representanter från Stora Rådet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; Taronnes adelsätter påbörjar storskalig mobilisering. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; Kopior av krigsförklaringen skickas ut till relevanta parter, bland annat Viveira, Libra, Imperiet samt Silverhäraden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-9:&#039;&#039;&#039; Trots att mobiliseringen ej är fullständigt redo, så inleds ett anfall mot det Lazulska fastlandets norra delar, med styrkor primärt från Besanves. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-9:&#039;&#039;&#039; Taronne skickar sändebud till relevanta parter för att undersöka möjligheterna om bistånd/allians.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-10:&#039;&#039;&#039; Mobiliseringen står färdig och flera invasioner mot det Lazulska fastlandet inleds. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-11:&#039;&#039;&#039; Det står ett slag där legoknektarna som Lazulia anställt bekämpas och resterna av den styrkan åker hem till Zelicáj?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-11:&#039;&#039;&#039; Taronnes styrkor har haft stora landframgångar mot de numerärt och många gånger militärt underlägsna Lazulska styrkorna. Hamnarna är fortfarande under Lazulsk kontroll, men stora delar av fastlandet står nu under Taronnsk kontroll. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-12:&#039;&#039;&#039; Såväl Lazulska som Taronnska styrkor gräver in sig för vintern och kriget stannar av. Mindre skärmytslingar och stridigheter förekommer, men inget storskaligt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==526==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;526-7:&#039;&#039;&#039; Taronne kontrollerar nu hela fastlandet, inklusive alla hamnar. Kusten ansätts fortfarande av främst artilleri från Lazulska skepp, men inga landstigningar sker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;526-8:&#039;&#039;&#039; En kampanj för att ta tillbaka Lazulia ö för ö påbörjas och Taronnes framfart stagnerar markant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notiser==&lt;br /&gt;
* Taronne har stort numerärt överläge samt starkare och skickligare militär på fastlandet.&lt;br /&gt;
* I vissa delar av Lazulias fastland (främst de som tidigare inte tillhörde Hertigdömet Lazulia) blir de varmt välkomnade av lokalbefolkningen och möter inget motstånd. &lt;br /&gt;
* Få storskaliga strider (5-10, på sin höjd) men desto fler slag och skärmytslingar.&lt;br /&gt;
* Lazulia spenderar vintern med att förbereda för de oundvikliga sjöslag som väntar framåt våren.&lt;br /&gt;
* Taronnes nya flotta övar och mustrar, men har inte mobiliserats än.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kriget i helhet=&lt;br /&gt;
Under denna rubrik hittar du detaljerad genomgång av krigets alla skeenden, sorterade i kronologisk ordning. Detta är inte på något sätt obligatorisk läsning och rubriken “Kortfattad tidslinje” ger en bra överblick. Märk väl att innehållet under denna rubrik kommer att expanderas efterhand som bidrag inkommer. &lt;br /&gt;
==525==&lt;br /&gt;
===9:e månaden===&lt;br /&gt;
Taronne skickar ut diplomater och ambassadörer till relevanta parter för att undersöka möjligheterna till allians, eller åtminstone neutralitet. &lt;br /&gt;
Notis: om någon spelare vill att deras karaktär ska ha varit en del av något diplomatiskt entourage får ni gärna höra av er till Fiktionsgruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silverhäraden besöks gällande ett kontrakt på deras Magus Miles.&lt;br /&gt;
Rasvania kontaktas gällande en allians där Rasvania håller sig i värsta fall neutrala, och i bästa fall bryter handelsavtal med Lazulia. En del i förhandlingarna handlar om att stärka alliansen med ett giftermål mellan Kira Skaldhjärta och prins Leksei av Rasvania.&lt;br /&gt;
Till Tekozad skickas sändebud för att undersöka möjligheterna till utökad handel: mer spannmål från Taronne mot mer krigsmateriel från Tekozad. &lt;br /&gt;
Viveira får besök av ett större entourage som anhåller om att de ska infria alliansen som slöts av Fiorentina Skaldhjärta, och sedermera vidimerades av Kira Skaldhjärta. &lt;br /&gt;
Cordotivas motståndsrörelse får ett enkelt missiv om att “Håll er utanför nu, så fortsätter vi hjälpa er sen”.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kriget_i_Lazulia&amp;diff=2715</id>
		<title>Kriget i Lazulia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kriget_i_Lazulia&amp;diff=2715"/>
		<updated>2026-02-21T14:58:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: Skapade sidan med &amp;#039;=Introduktion= Nedan redogörs för Kriget i Lazulias första tid, från krigsförklaringen i åttonde månaden år 525 till mitten av sommaren 526.   Under Kortfattad tidslinje och Notiser finns en sammanfattning av vad som händer under krigets första år. Denna räcker för att få en förståelse för hur kriget går. Vill du ha mer detaljer finns detta under “Kriget i helhet”. Det är också här du kan lägga in egna händelser som rör din/dina karaktärers p...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduktion=&lt;br /&gt;
Nedan redogörs för Kriget i Lazulias första tid, från krigsförklaringen i åttonde månaden år 525 till mitten av sommaren 526. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under Kortfattad tidslinje och Notiser finns en sammanfattning av vad som händer under krigets första år. Denna räcker för att få en förståelse för hur kriget går. Vill du ha mer detaljer finns detta under “Kriget i helhet”. Det är också här du kan lägga in egna händelser som rör din/dina karaktärers påverkan på krigsförloppet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notera att förloppet under krigets första år redan är avgjort på förhand av oss. Det som är fastlands-Lazulia kommer att återerövras av Taronne till sommaren 526. Men alla detaljer och vad som händer med din karaktär under kriget är upp till dig och oss tillsammans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vill du bidra?== &lt;br /&gt;
Fiktionsgruppen i samarbete med arrangörerna för Maktspel välkomnar med glädje bidrag till denna sida. Har du idéer på saker som kan ha hänt under kriget, slag som har hänt eller dylikt, uppmuntrar vi dig att skriva det och skicka in till Fiktionsgruppen. De, tillsammans med maktspelsarrangörerna, kommer sedan gå igenom det och försöka jämka in det med resten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Riktlinjer för bidrag===&lt;br /&gt;
Måste utspela sig mellan åttonde månaden år 525 och första månaden 526 (vi kommer öppna upp för resten av 526 senare).&lt;br /&gt;
Bidraget måste vara i linje med det som står under Kortfattad tidslinje: skriv inom ramen för det händelseförloppet&lt;br /&gt;
Fokusera på händelser och skeenden som är relevanta och intressanta för föreningen som helhet, snarare än detaljer kring en eller enstaka karaktärer. Grupper, däremot, går bra. &lt;br /&gt;
Skriv inte för karaktärer eller områden som inte “tillhör” dig. Dvs, skriv inte att en annan spelares karaktär dör eller att en annan spelares baroni blir invaderat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kortfattad tidslinje=&lt;br /&gt;
==525==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; En formell krigsförklaring proklameras och undertecknas av Coronet Kira Skaldhjärta, Lilla Rådet samt många representanter från Stora Rådet.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; Taronnes adelsätter påbörjar storskalig mobilisering. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-8:&#039;&#039;&#039; Kopior av krigsförklaringen skickas ut till relevanta parter, bland annat Viveira, Libra, Imperiet samt Silverhäraden. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-9:&#039;&#039;&#039; Trots att mobiliseringen ej är fullständigt redo, så inleds ett anfall mot det Lazulska fastlandets norra delar, med styrkor primärt från Besanves. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-9:&#039;&#039;&#039; Taronne skickar sändebud till relevanta parter för att undersöka möjligheterna om bistånd/allians.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-10:&#039;&#039;&#039; Mobiliseringen står färdig och flera invasioner mot det Lazulska fastlandet inleds. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-11:&#039;&#039;&#039; Det står ett slag där legoknektarna som Lazulia anställt bekämpas och resterna av den styrkan åker hem till Zelicáj?&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-11:&#039;&#039;&#039; Taronnes styrkor har haft stora landframgångar mot de numerärt och många gånger militärt underlägsna Lazulska styrkorna. Hamnarna är fortfarande under Lazulsk kontroll, men stora delar av fastlandet står nu under Taronnsk kontroll. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;525-12:&#039;&#039;&#039; Såväl Lazulska som Taronnska styrkor gräver in sig för vintern och kriget stannar av. Mindre skärmytslingar och stridigheter förekommer, men inget storskaligt. &lt;br /&gt;
==526==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;526-7:&#039;&#039;&#039; Taronne kontrollerar nu hela fastlandet, inklusive alla hamnar. Kusten ansätts fortfarande av främst artilleri från Lazulska skepp, men inga landstigningar sker.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;526-8:&#039;&#039;&#039; En kampanj för att ta tillbaka Lazulia ö för ö påbörjas och Taronnes framfart stagnerar markant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notiser==&lt;br /&gt;
- Taronne har stort numerärt överläge samt starkare och skickligare militär på fastlandet.&lt;br /&gt;
- I vissa delar av Lazulias fastland (främst de som tidigare inte tillhörde Hertigdömet Lazulia) blir de varmt välkomnade av lokalbefolkningen och möter inget motstånd. &lt;br /&gt;
- Få storskaliga strider (5-10, på sin höjd) men desto fler slag och skärmytslingar.&lt;br /&gt;
- Lazulia spenderar vintern med att förbereda för de oundvikliga sjöslag som väntar framåt våren.&lt;br /&gt;
- Taronnes nya flotta övar och mustrar, men har inte mobiliserats än.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Kriget i helhet&lt;br /&gt;
Under denna rubrik hittar du detaljerad genomgång av krigets alla skeenden, sorterade i kronologisk ordning. Detta är inte på något sätt obligatorisk läsning och rubriken “Kortfattad tidslinje” ger en bra överblick. Märk väl att innehållet under denna rubrik kommer att expanderas efterhand som bidrag inkommer. &lt;br /&gt;
==525==&lt;br /&gt;
===9:e månaden===&lt;br /&gt;
Taronne skickar ut diplomater och ambassadörer till relevanta parter för att undersöka möjligheterna till allians, eller åtminstone neutralitet. &lt;br /&gt;
Notis: om någon spelare vill att deras karaktär ska ha varit en del av något diplomatiskt entourage får ni gärna höra av er till Fiktionsgruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silverhäraden besöks gällande ett kontrakt på deras Magus Miles.&lt;br /&gt;
Rasvania kontaktas gällande en allians där Rasvania håller sig i värsta fall neutrala, och i bästa fall bryter handelsavtal med Lazulia. En del i förhandlingarna handlar om att stärka alliansen med ett giftermål mellan Kira Skaldhjärta och prins Leksei av Rasvania.&lt;br /&gt;
Till Tekozad skickas sändebud för att undersöka möjligheterna till utökad handel: mer spannmål från Taronne mot mer krigsmateriel från Tekozad. &lt;br /&gt;
Viveira får besök av ett större entourage som anhåller om att de ska infria alliansen som slöts av Fiorentina Skaldhjärta, och sedermera vidimerades av Kira Skaldhjärta. &lt;br /&gt;
Cordotivas motståndsrörelse får ett enkelt missiv om att “Håll er utanför nu, så fortsätter vi hjälpa er sen”.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Magi&amp;diff=2714</id>
		<title>Magi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Magi&amp;diff=2714"/>
		<updated>2026-02-14T21:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* Väven */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Väven=&lt;br /&gt;
Från början, innan världen var skapad, fanns det bara en energi som ofta kallas för kaos. [[Pantheos]] berättar om hur gudarna vävde kaoset och skapade Ekaya. För att hålla Ekaya säkert från det oberäkneliga kaoset ledde de energin in i en Väv som omger hela världen. Ingen vet när de första magikerna kom till, eller hur, men de är personer som har en medfödd förmåga att känna av och bruka kaoset. Detta har fått namnet magi och personerna kallas [[magiker]]. De använder Väven för att göra det omöjliga möjligt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knutpunkter, Trådar, och Maskor===&lt;br /&gt;
Väven består av ett flertal Trådar där magi löper starkt. Dessa Trådar kommer samman i Knutpunkter. Knutpunkterna är platser där magi är som starkast, och det finns ett flertal akademiker från [[Silverhäraden]] som arbetar med att kartlägga Trådar och Knutpunkter. Detta är ett svårt arbete, då det inte finns synliga ledtrådar för var dessa finns. Det innebär att forskningen utgår från trial and error. Vissa platser, som till exempel gamla ritualplatser, har bevisats vara Knutpunkter, och det visar på att även om magiker inte alltid har känt till begreppet Knutpunkt så har de varit dragna till platser med mycket naturlig magi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motsatsen till en Knutpunkt är en Maska - platser som ligger långt mellan olika trådar. Magi är svagare där, men ändå fullt brukbar. Avsaknaden av Trådar gör det dock svårare för andra magiker att känna av att magi har brukats där. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skuggplatser===&lt;br /&gt;
Skuggplatser är områden som blivit helt avskurna från Väven, vilket gör det omöjligt att nyttja den magiska kraften på dessa platser. Både magiker och magiska väsen skyr sådana områden. För en magiker att beträda en Skuggplats är det som att plötsligt få ett av sina sinnen borttagna, att plötsligt bli döv eller blind och upplevs ofta som något väldigt obehagligt. Skuggplatser tenderar att skapas när någon har utfört en kraftfull eller korrumperande magisk ritual vid en Maska som nyttjar all naturligt förekommande magi på platsen och uppstår sällan av sig själva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cassium====&lt;br /&gt;
Cassium är en dyrbar och mycket sällsynt metall vars närvaro dövar eller rentav hindrar magiska effekter. Cassium stilar delar av väven så den inte kan vibrera och därmed formas av magiker. Den finns förmodligen på andra platser i världen men det är hittills bara i [[Rasvania]] man lyckats lära sig bryta och smida den till användbara föremål. Brytning och bearbetning av cassium bildar mycket giftiga ämnen som orsakar galenskap och blindhet. Metallen är inte heller medgörlig och kräver en särskilt expertis för att kunna smidas effektivt utan att bli skör och bräcklig. Detta är en kunskap som endast Rasvania besitter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cassium kan formas till många olika föremål men särskilt handklovar har blivit kännetecknande för de ökända rasvanska häxjägarna. En magiker som tvingas bära handklovar av Cassium en längre tid riskerar att bli galen och kontakt med metallen beskrivs som smärtsam. Rasvania har ingen export av cassium men har gett en gåva av cassium-malm till [[Tekozad]] som en del av deras förbund. Då världen har fått upp ögonen för cassium är detta på väg att ändras. Dignitärer från världens alla riken färdas nu till Rasvania för att be drottningen om att lämna över sina hemligheter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OFF-Info: På lajv har mineralen pyrit/kattguld använts för att symbolisera cassium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uppvaknandet==&lt;br /&gt;
Enbart någon som är född magiker kan använda den magiska kraften och det är inte något som går att lära sig enbart genom studier. Varför vet ingen och ämnet debatteras friskt inom [[Silverhäraden]]. Samtliga magiker genomgår något som kallas Uppvaknandet. Detta sker ofta i samband med puberteten, men det finns historier om magiker som haft sitt Uppvaknande både före och efter tonåren. Uppvaknandet är en stark svallvåg av magisk energi som ofta är en indikation för vilken typ av aspekt inom magi som den unga magikern kommer ha en fallenhet för. En magiker kan ha ett Uppvaknande med samtliga aspekter förutom [[Aspekterna#Älvkonst|Älvkonst]], [[Aspekterna#Demon|Demon]], och [[Aspekterna#Korruption|Korruption]], men det är absolut vanligast att det är en av de [[Aspekterna#De Primära Aspekterna|Primära Aspekterna]]. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Andra magiker känner ofta av att ett Uppvaknande har skett genom Väven, särskilt om de befinner sig nära en Knutpunkt. Silverhäraden använder detta för att lokalisera och rekrytera nya magiker till ordern i de länder som de är aktiva. De skickar representanter (ofta en [[Magiker#Intendent|Intendent]]) till den nya magikern och bjuder in dem till att studera på en av deras skolor. Om Uppvaknandet sker långt in i en av Vävens Maskor eller i en av de länder där Silverhäraden har färre eller inga utsända så händer det att Silverhäraden inte upptäcker Uppvaknandet i tid, eller inte alls. Dessa magiker riskerar att växa upp som Vildmagiker.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ens liv vänds ofta upp-och-ner efter Uppvaknandet. Då det är omöjligt att särskilja en magiker från en mundan person innan Uppvaknandet så kan en annars icke-anmärkningsvärd individ plötsligt utgöra ett reellt hot mot alla runt hen bara på någon dag. Det är inte ovanligt att magiker blir bortstötta från sin familj eller att de till och med bränns på bål i den rasvanska traditionen då de beskylls för en dålig skörd eller plötslig sjukdom. På grund av detta är det sällsynt att nya magiker tackar nej till det beskydd som erbjuds av Silverhäraden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aspekterna=&lt;br /&gt;
[[Aspekterna|Aspekter]] är olika sätt som magi uttrycker sig på. Klassificeringssystemet är skapat av Silverhäraden efter århundraden av forskning och debatt. Aspekterna är inte satta i sten, och senast för dryga hundra år sedan så gav Silverhäraden den officiella nyheten att Sinne och Känslor är två olika aspekter, något som fortfarande debatteras inom organisationen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aspekterna delas in i tre kategorier: primära, kaotiska, och förbjudna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det ryktas om att det en gång fanns [[Aspekterna#Liv|en trettonde aspekt - liv]], som försvann från Väven av oklara anledningar för länge sedan. Det sägs att med Liv-aspekten kunde magiker hela skador, en konst som gått förlorad sedan dess. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De Primära aspekterna==&lt;br /&gt;
[[Aspekterna#Primära|De primära aspekterna]] är starkt kopplade till de fyra elementen Eld, Jord, Luft och Vatten. De anses vara stabila och konstanta, och de är ofta den första typen av magi som Silverhäradens noviser får lära sig att använda. Exempel kan vara att förvandla vatten till ånga, eller lyfta ett papper med hjälp av vind. Med träning kan de primära aspekterna användas med förödande kraft - ett blixtnedslag, en jordbävning, eller svallvåg. Det sägs att den elementära kraften var den första som magikerna från forntiden kunde tämja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De Kaotiska aspekterna==&lt;br /&gt;
[[Aspekterna#Kaotiska|De kaotiska aspekterna]] (Blod, Sinne, Känslor, och Stjärnor) är mer ostabila och därför svårare att tillgå och kontrollera. De kräver fokus och hängivenhet för att kunna användas. Det finns magiker som ägnar hela sitt liv åt att studera de kaotiska aspekterna. Det är tack vare dessa lärda som genom historien har forskat på detta som gör det möjligt för dagens magiker att specialisera sig på en av de kaotiska aspekterna. Generellt studeras de kaotiska aspekterna av en Magus som redan genomgått sin grundläggande utbildning och som nu vidareutbildar sig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De Förbjudna aspekterna==&lt;br /&gt;
[[Aspekterna#Förbjudna|De förbjudna aspekterna]] (Demon, Älvkonst, Korruption, och Död) är, som namnet antyder, förbjudna att studeras av olika anledningar. De anses för farliga och nästintill omöjliga att kontrollera, och deras icke-mänskliga ursprung gör dem oberäkneliga. Silverhäraden lär inte ut om dem, och arbetar aktivt för att hitta och förgöra dem som försöker sig på att studera dem. De flesta [[Magiker#Paktmagiker|paktmagiker]] har bundit sig till en varelse som är kopplad till en av de förbjudna aspekterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=De magiska förmågorna=&lt;br /&gt;
==Direktmagi==&lt;br /&gt;
En magiker kan genom handrörelser påverka aspekterna och väva ihop besvärjelser. Detta kräver mycket tid och övning att lära sig. Detta kallas vävning eller direktmagi och tar mycket på krafterna, vilket gör att de flesta magiker bara kan väva ihop några få besvärjelser per dag innan de behöver vila. En vävd besvärjelse kan ofta sedan kastas fritt av magikern, medan andra kräver ytterligare vävning för att aktiveras efter sin inledande förberedelse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ritualmagi==&lt;br /&gt;
Med ritualer kan en grupp magiker väva ihop komplicerade mönster från aspekterna och några av den magiska kraftens mest fantastiska (och förödande) effekter ligger inom ritualmagin. Det är särskilt genom ritualer som de mer kraftfulla men instabila aspekterna nyttjas som bäst för att åstadkomma makalösa ting – om man är redo för riskerna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magisk kommunikation===&lt;br /&gt;
Magiker kan, med hjälp av Väven, kommunicera över exceptionellt långa avstånd. De kan, genom ritualmagi, skicka mental kommunikation - telepati - längs med Vävens individuella Trådar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endast andra magiker kan uppfatta att denna typ av kommunikation sker. Magiker som befinner sig på eller nära en tråd som används för kommunikation uppfattar att så sker, men “hör” inte automatiskt vad som sägs. För att faktiskt “höra” vad som kommuniceras kan en magiker utföra en mycket enkel ritual, varpå hen hör vad som kommuniceras lika väl som om hen stod bredvid den som kommunicerade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denna magiska kommunikation innebär att magiker kan kommunicera med varandra över långa avstånd - många mil ibland - med samma effektivitet som vanliga personer för vanliga samtal. Kommunikationen löper längs med hela Tråden och kan inte begränsas på något sätt. Det innebär dock också att alla magiker som befinner sig “på” eller väldigt nära den Tråd som används för kommunikationen också har möjlighet att lyssna på vad som sägs. Användningsområdena för denna typ av kommunikation är därmed något begränsade: få magiker skulle vilja riskera att känsliga, personliga eller hemliga saker snappas upp av någon magiker som råkar befinna sig på tråden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eftersom kartläggningen av Vävens Trådar fortfarande är i sin vagga är denna magiska kommunikation fortfarande begränsad i sin tillämpning, men framsteg görs sakta, men säkert. Magiker kan med andra ord inte bara “ringa upp” en specifik annan magiker när och hur de vill. Alla magiker som befinner sig på eller nära den tråd som används för kommunikationen kan “koppla upp sig” och därefter höra exakt vad som kommuniceras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En liten grupp Härads- och licensmagiker har börjat experimentera med krypterade meddelanden och kommunikationsstationer, för att möjliggöra och tillgängliggöra magisk kommunikation för exempelvis krig och liknande syften, men det är fortfarande i idé- och testfasen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;META: Denna magiska kommunikation jämförs bäst med telegrafi, snarare än telefon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sieri===&lt;br /&gt;
Sieri, eller konsten att spå, finns som tradition både bland mundana och magiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mundana personer använder sin intuition och förmåga att läsa av personer och situationer, men de använder inte Väven för sina spådomar. Detta gör att mundant sieri är i bästa fall en utbildad gissning och i värsta fall bedrägeri. Bland dem som ägnar sig åt det senare är det inte ovanligt att de faktiskt utger sig för att vara magiker. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magiker kan, tack vare antingen intensiv träning eller naturlig fallenhet, koppla in sig mot Väven som en ritual och läsa av ekot från den. Genom att känna vibrationerna från Väven kan magikern se vad som har skett, vad som sker, och även i vissa fall, vart Väven är på väg att gå. Att faktiskt se framtiden är svårt, även för magiker, då Väven konstant ändras med externa påverkningar. En magiker kan göra förutsägelser baserade på att Väven inte ändras, men det är inte en precis vetenskap och sieri ses på med skeptiska ögon även bland magiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trådvandring===&lt;br /&gt;
En välkänd ritual är den så kallade ‘trådvandringen’, som gör att magiker kan bruka Trådarna i Väven för att resa över Ekaya i snabbare takt än mundant folk. Magiker tar sig till en dokumenterad Tråd och börjar sin resa med en ritual som väver magikern med Tråden. Tack vare sammanvävningen avnjuter magikern ett antal fördelar. Dels går det något snabbare: en magiker som går i en rask takt rör sig istället ungefär lika snabbt som om hen istället hade joggat. Den enligt många främsta fördel med att resa på detta sätt dock är att magikern inte behöver stanna för att vila utan kan genom väven och sin egen magi driva sin kropp att fortsätta längst med tråden dag och natt tills dess att ens egna magiska energi ”tar slut”. En erfaren magiker kan upprätthålla trådvandringsritualen i flera dagar, men är efter detta fullkomligt uttömd på magisk energi, och i stort behov av mat och vila. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trådvandring fungerar enbart längs med en av Vävens Trådar, vilket ofta leder till konstiga vägar som inte är fysiskt möjliga att röra sig över sträckvis. Ett typiskt exempel är att magin inte tar magikern över en flod på magiskt sätt, utan hen måste simma, vada, eller avbryta trådvandringen för att hitta en bro. Ju svårare terräng, desto mer tär det på magikerns arkana krafter då hen måste fokusera på att väva samtidigt som hen klättrar, simmar, eller springer. Det är också värt att notera att många Trådar fortfarande kartläggs, och i kombination med kuperad terräng så kan det vara så att även om Trådvandring är ett snabbare sätt att resa för magiker, så är det ibland lättare för dem att följa mundana vägar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Astralvandring och Portaler==&lt;br /&gt;
Astralvandring är en form av ritualmagi där en magiker kan ta med sig själv och ett antal andra till [[De olika planen|andra plan]]. Denna resa sker antingen mentalt  eller fysiskt, och båda typerna innebär risker. En portal till ett annan plan är svårt att framkalla och hålla stabil länge nog för en säker resa. Det tar en stor mängd energi och magikern som leder resan behöver ofta hjälp från antingen mundana eller andra magiker som agerar ankare och batterier för magikern. En lång lista magiker har gått förlorade under deras astralresor, men det finns en grupp kapabla magiker som behärskar astralresor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ett undantag är paktmagiker som ofta har tillgång till fri lejd till och från i alla fall delar av domänen deras pakt kopplar dem till.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fokus=&lt;br /&gt;
Många magiker använder något typ fokus för att kasta magi. Detta kan vara ett trollspö, en stav, en kristall, en kniv, eller vad som helst som magikern har en koppling till. Teorin är att fokuset hjälper magikern att leda sin magi, och, om magin slår slint, agera som en buffert. Inte alla magiker använder ett fokus, medan andra har fler än ett, ibland beroende på vilken typ av magi de utför. Fokuset är inte ett magiskt föremål, men kan användas för magi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magiska Föremål=&lt;br /&gt;
En magiker kan ingjuta sin magiska kraft in i ett föremål. Detta är en komplicerad process som ofta tar dagar om inte veckor, beroende på den enskilde magikerns skicklighet. Ju starkare effekt som föremålet ska uppnå, desto längre tar det att framställa. Magiska föremål kan vara engångs-föremål, eller något som kan användas om och om igen, antingen aktivt eller passivt. Det finns magiska föremål som enbart magiker kan använda, och andra som även mundana personer kan bruka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Magisidor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Monsterj%C3%A4gare_i_Ekaya&amp;diff=2713</id>
		<title>Monsterjägare i Ekaya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Monsterj%C3%A4gare_i_Ekaya&amp;diff=2713"/>
		<updated>2026-02-07T20:42:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: GunnarSodergren flyttade sidan Monsterjägare i Ekaya till Monsterjägare&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#OMDIRIGERING [[Monsterjägare]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Monsterj%C3%A4gare&amp;diff=2712</id>
		<title>Monsterjägare</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Monsterj%C3%A4gare&amp;diff=2712"/>
		<updated>2026-02-07T20:42:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: GunnarSodergren flyttade sidan Monsterjägare i Ekaya till Monsterjägare&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Monsterjägare kallas de individer i Ekaya som jagar [[:Category:Monster|monster]]. Vissa anser att en måste vara ansluten till en [[:Category:Monsterjägarskola|Monsterjägarskola]] för att få kalla sig monsterjägare, men det är omöjligt att reglera och det finns ingen högre makt som beslutar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ett antal monsterjägarskolor har gått samman i ett förbund för att upprätta någon form av standard på monsterjagande, när det kommer till kontraktshantering och dylikt. Skolorna skiljer sig åt, men något de håller gemensamt är att respektera kontrakt och stigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stigen==&lt;br /&gt;
Att vara monsterjägare kallas också för “att gå på stigen” eller “att följa stigen.” Vissa talar även om specifika inriktningar. Exempelvis Klingans stig för de som ger sig på monster i närkamp öga mot öga, Skuggornas stig för de som föredrar att smyga i skuggor och överfalla i tysthet, Eldens stig för de som föredrar svartkrut och alkemiska preparat, och den Mystiska stigen för monsterjägare som brukar magi för att fullfölja kontrakten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På stigen finns vissa [[jaktplatser]] skapade och underhållna av och för monsterjägare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monsterjägarförbundet==&lt;br /&gt;
När fler monsterjägarskolor började bildas uppstod en rivalitet monsterjägarna sinsemellan. För att förhindra att monsterjägarna dödade varandra i större utsträckning än monster, slöts en pakt. Denna döptes till Huvudpakten och används huvudsakligen för att styra upp monsterjägarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pakten i sig är väldigt simpel och grundstenen handlar om att respektera andras kontrakt och inte försvåra för andra monsterjägare med avsikt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huvudpakten innebär ett skydd för alla som är anslutna till en erkänd monsterjägarskola. Att som monsterjägare ta ett kontrakt på en annan monsterjägare anses ytterst fult, såvida den andre inte blivit bannlyst från sin skola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monsterjägarskolorna===&lt;br /&gt;
[[Fil:Monsterjagarskolorna.webp|350px|right|Monsterjägarskolorna]]&lt;br /&gt;
Huvudpakten erkänner följande monsterjägarskolor:&lt;br /&gt;
*[[Blodhundens Monsterjägarskola]]&lt;br /&gt;
*[[Grågripens Monsterjägarskola]]&lt;br /&gt;
*[[Krakens Monsterjägarskola]] (ej längre aktiv)&lt;br /&gt;
*[[Spindelns Monsterjägarskola]]&lt;br /&gt;
*[[Hydrans Monsterjägarskola]]&lt;br /&gt;
*[[Varghundens Monsterjägarskola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huvudpakten erkänner inte följande monsterjägarskolor:&lt;br /&gt;
*[[Stormfågelns Monsterjägarskola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Listan uppdateras allt eftersom fler skolor läggs till i fiktionen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nycks lag==&lt;br /&gt;
Nycks lag innebär att som betalning för ett kontrakt, eller om man räddat livet på någon, så tar man i betalning “nästa sak som du har, men du ännu inte vet att du har” eller liknande formuleringar. Detta kan vara ett smycke, ett hus eller varför inte ett barn? Barn som tillfaller monsterjägaren på detta vis anses vara ett Nyckbarn, och tas till skolan för att bli monsterjägare. Namnet kommer från [[inevecti]]n [[Vict Nyck]], som anses vara det första Nyckbarnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hydradagarna==&lt;br /&gt;
Hydradagarna är en högtid för monsterjägare i hela Ekaya. Den infaller med ojämna mellanrum och de olika skolorna turas om att ansvara för den. Det finns ingen bestämd plats för hydradagarna, utan skolan som ansvarar för sammankomsten väljer själva vart de vill hålla tävlingarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under Hydradagarna samlas monsterjägare från hela Ekaya för att tävla mot varandra, berätta historier, dela med sig av erfarenheter eller sälja allehanda redskap för monsterjakt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hydradagarna är mest kända för sina tävlingar även om den sociala aspekten anses vara minst lika viktig. Tävlingarna innefattar allt allt från fäktning, alkemi, tärningsspel, till monsterkunskap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Monsterjägare]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2703</id>
		<title>Vampyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2703"/>
		<updated>2026-01-17T12:06:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Vampyr&lt;br /&gt;
| klass = 3-5 (beroende på ålder)&lt;br /&gt;
| utbredning = Över hela Ekaya&lt;br /&gt;
| egenskaper = Humanoid, men ofta blekare.  &lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Högre Vampyrer|Högre Vampyr]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Vampyr skapas genom en process som påbörjas när en [[Sann Vampyr]] dricker blod från ett levande [[Folk]] (orch, alv, människa eller halvart). Om detta [[Folk]] överlever, är risken stor att det blir besatta av Törsten: ett begär att också dricka blod från Folk. Från denna dag och tills samma stund som hen ger efter för detta begär, är individen en Infekterad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I samma stund som den första droppen folkblod, tagen från ett levande offer, passerar individens läppar dör hen. Individens själ lämnar kroppen och en Uhpyr - en lägre varelse från [[Upirasha]] - tar dess plats, med alla individens minnen, förmågor och färdigheter intakta. Kroppen är tekniskt sett död, vilket gör vampyren till en odöd varelse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrer måste regelbundet dricka blod för att inte förtvina och dö, men individerna hen dricker ifrån får inte Törsten och blir därmed inte Infekterad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En vampyr åldras inte och är svåra att döda, men inte omöjliga, och den har svagheter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
När en vampyr väl dör, reser Uhpyrens okroppsliga form till [[Inuast]], där [[Ínuasts Härskare|Mashinda]] städslar den till sin tjänst. Detta var en oförutsedd, men icke desto mindre obrytbar konsekvens av de Sanna Vampyrernas pakt med härskaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, Styrkor och Svagheter=&lt;br /&gt;
* Vampyrens kropp är död, men förhindras från att såväl åldras som förruttna genom uphyrens besittning av den. &lt;br /&gt;
* Övernaturlig styrka, smidighet och snabbhet.&lt;br /&gt;
* Känslighet mot solljus. &lt;br /&gt;
* Svaga mot silver&lt;br /&gt;
* Vampyrer har svårt att korsa ett hems tröskel oinbjuden och även om de har en fascination för att räkna saker så är den inte lika absolut som hos de Sanna Vampyrerna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrens svagheter och styrkor är progressiva och blir starkare och mer uttalade ju längre tid som går. Första dagarna efter förvandlingen/besittningen är de knappt annorlunda än individen vars kropp de tagit över. Efter decennier, däremot, är deras svagheter och styrkor väldigt uttalade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 1:&#039;&#039;&#039; Första året efter besittningen kan en Vampyr vistas i solljus med ungefär samma konsekvenser som en väldigt ljushyad människa, orch eller alv. Efter många decennier bränns de ihjäl efter bara minuter av solljusexponering. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 2:&#039;&#039;&#039; Strax efter besittningen kan en vampyr träda över en tröskel utan nämnvärda besvär, medan det efter ett par decennier är i stort sett omöjligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Vampyrer finns över hela Ekaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Högre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2702</id>
		<title>Vampyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2702"/>
		<updated>2026-01-17T12:06:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Vampyr&lt;br /&gt;
| klass = 3-5 (beroende på ålder)&lt;br /&gt;
| utbredning = Över hela Ekaya&lt;br /&gt;
| egenskaper = Humanoid, men ofta blekare.  &lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Högre Vampyrer|Högre Vampyr]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Vampyr skapas genom en process som påbörjas när en [[Sann Vampyr]] dricker blod från ett levande [[Folk]] (orch, alv, människa eller halvart). Om detta [[Folk]] överlever, är risken stor att det blir besatta av Törsten: ett begär att också dricka blod från Folk. Från denna dag och tills samma stund som hen ger efter för detta begär, är individen en Infekterad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I samma stund som den första droppen folkblod, tagen från ett levande offer, passerar individens läppar dör hen. Individens själ lämnar kroppen och en Uhpyr - en lägre varelse från [[Upirasha]] - tar dess plats, med alla individens minnen, förmågor och färdigheter intakta. Kroppen är tekniskt sett död, vilket gör vampyren till en odöd varelse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrer måste regelbundet dricka blod för att inte förtvina och dö, men individerna hen dricker ifrån får inte Törsten och blir därmed inte Infekterad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En vampyr åldras inte och är svåra att döda, men inte omöjliga, och den har svagheter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
När en vampyr väl dör, reser Uhpyrens okroppsliga form till [[Inuast]], där [[Mashinda|Ínuasts Härskare]] städslar den till sin tjänst. Detta var en oförutsedd, men icke desto mindre obrytbar konsekvens av de Sanna Vampyrernas pakt med härskaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, Styrkor och Svagheter=&lt;br /&gt;
* Vampyrens kropp är död, men förhindras från att såväl åldras som förruttna genom uphyrens besittning av den. &lt;br /&gt;
* Övernaturlig styrka, smidighet och snabbhet.&lt;br /&gt;
* Känslighet mot solljus. &lt;br /&gt;
* Svaga mot silver&lt;br /&gt;
* Vampyrer har svårt att korsa ett hems tröskel oinbjuden och även om de har en fascination för att räkna saker så är den inte lika absolut som hos de Sanna Vampyrerna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrens svagheter och styrkor är progressiva och blir starkare och mer uttalade ju längre tid som går. Första dagarna efter förvandlingen/besittningen är de knappt annorlunda än individen vars kropp de tagit över. Efter decennier, däremot, är deras svagheter och styrkor väldigt uttalade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 1:&#039;&#039;&#039; Första året efter besittningen kan en Vampyr vistas i solljus med ungefär samma konsekvenser som en väldigt ljushyad människa, orch eller alv. Efter många decennier bränns de ihjäl efter bara minuter av solljusexponering. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 2:&#039;&#039;&#039; Strax efter besittningen kan en vampyr träda över en tröskel utan nämnvärda besvär, medan det efter ett par decennier är i stort sett omöjligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Vampyrer finns över hela Ekaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Högre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Upirasha&amp;diff=2701</id>
		<title>Upirasha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Upirasha&amp;diff=2701"/>
		<updated>2025-12-15T20:22:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Upirasha är ett av många plan i Stjärnkorridoren som Ekaya och dess invånare vet väldigt lite eller ingenting om. Många Folk i Ekaya är inte ens bekanta med Upirashas existens eller namn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upirasha ligger, så att säga, på andra sidan Astralas och är därmed inte nåbart på samma sätt som exempelvis Mellanmården eller Inuast. Precis som att ingen individ har återvänt från Astralas har inte heller någon individ lyckats ta sig till Upirasha. Det är oklart om någon ens försökt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upirasha är urhemmet för vad som på Ekaya har kommit att kallas [[Sann Vampyr]]. Hur de existerar på detta plan, i vilken fysisk form (om någon), i vilket eller vilka samhällsskick eller under vilka förutsättningar är fullständigt okänt. Från Upirasha har två sorters varelser kommit till Ekaya: de som idag är Sanna Vampyrer, och den okroppsliga formen av deras tjänare på Upirasha: Uphyr, som besätter Folkliga kroppar och därmed blir vampyrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Fiction]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Sann_Vampyr&amp;diff=2700</id>
		<title>Sann Vampyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Sann_Vampyr&amp;diff=2700"/>
		<updated>2025-12-09T22:03:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Sann Vampyr&lt;br /&gt;
| klass = 5 (egentligen högre)&lt;br /&gt;
| utbredning = Över hela Ekaya&lt;br /&gt;
| egenskaper = Humanoid. &lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Högre Vampyrer|Högre Vampyr]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanna Vampyrer är de individer som anlände till Ekaya strax efter Sista Sångens Strid, hjälpta av [[Inuast]]s härskare Mashinda. Det var då cirka 100 till antalet och deras antal har sedan dess endast minskat: inga fler Sanna Vampyrer har anlänt till Ekaya, och de kan inte föröka sig utanför [[Upirasha]]. Med det sagt så har deras antal inte minskat mycket: Sanna Vampyrer har vad som i folkmun kallas Absolut Odödlighet, och en Sann Vampyr kan endast, på riktigt, dödas av en annan Sann Vampyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Att känna igen en Sann Vampyr är svårt, då de är lika föränderliga till utseende som Folk. Förutom deras Absoluta Odödlighet besitter Sanna Vampyrer även exceptionell styrka och hastighet, högt intellekt, samt förmågan att byta hamn och skepnad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Sann Vampyr måste inte dricka blod för att överleva eller behålla sin styrka, men blod från en levande källa ger dem ett rus som liknar det som Folk får vid inmundigande av alkohol eller liknande droger. Det är även genom denna handling - att dricka blod från en levande varelse - som deras del av pakten med Mashinda införlivas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Sann Vampyr kan endast dödas genom att en annan Sann Vampyr tömmer dem på blod. Om en Sann Vampyr utsätts för omständigheter som skulle döda en mer dödlig varelse, så faller de istället i slummer tills dess att deras kropp läker, vilket sker automatiskt. Denna slummer kan vara i allt från minuter till decennier, beroende på hur grava skadorna är. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det är inte ovanligt att rivalitet och fiendskap uppstår mellan Sanna Vampyrer: de har haft många hundra år på sig att bygga upp groll och osämja. Vad som dock är ovanligt är att Sanna vampyrer faktiskt dödar varandra. Detta beror dels på en generell önskan att bevara deras antal på Ekaya, men också på grund av en ovetskap om vad som händer med deras motsvarighet till själ när de dör på Ekaya. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, Styrkor och Svagheter=&lt;br /&gt;
Sanna Vampyrer är starkare, snabbare, smidigare och farligare än de flesta andra varelser på Ekaya, och många varelser på andra plan. De är också exceptionellt intelligenta och deras långa liv har förlänat dem mycket erfarenhet och kunskap. De tål inte solljus och mer än någon minuts exponering gör att de faller i dvala. Även i denna dvala är det dock omöjligt för någon annan än en Sann Vampyr att döda dem. Sanna Vampyrer är också känsliga mot silver, men det är på ungefär samma nivå som belladonnaförgiftning hos folk. &lt;br /&gt;
Kort sagt: Sanna Vampyrer är extremt farliga och att jaga eller trotsa dem är nästan alltid ett självmordsuppdrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Med detta sagt så finns det dock sätt att undkomma en Sann Vampyr. Sanna Vampyrer kan inte korsa tröskeln till en folklig boning utan att bli inbjudna, så att söka tillflykt i någons hem är ett någorlunda säkert sätt att undkomma dem. Vidare har Sanna Vampyrer en fascination, närmast ett tvång, att räkna och ordna saker, till nivån att de kan ge upp på sitt villebråd om de presenteras med något som behöver räknas eller ordnas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Sanna Vampyrer finns antagligen över hela Ekaya, men eftersom de är så skickliga på att smälta in i samhället är det högst oklart om så är fallet. Vad som dock är känt är att Telam har en högre koncentration av Sanna Vampyrer än resten av Ekaya. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folk i Ekaya vet generellt sätt väldigt lite om Sanna Vampyrer, än mindre hur man känner igen en, och av många anses de närmast vara mytiska varelser (likt drakar) snarare än faktiska monster man kan stöta på. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det finns också ett begränsat antal Sanna Vampyrer och de blir aldrig fler, vilket innebär att det är än mer ovanligt att stöta på en.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Högre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2699</id>
		<title>Vampyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2699"/>
		<updated>2025-12-09T22:02:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Vampyr&lt;br /&gt;
| klass = 3-5 (beroende på ålder)&lt;br /&gt;
| utbredning = Över hela Ekaya&lt;br /&gt;
| egenskaper = Humanoid, men ofta blekare.  &lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Högre Vampyrer|Högre Vampyr]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Vampyr skapas genom en process som påbörjas när en Sann Vampyr dricker blod från ett levande Folk (orch, alv, människa eller halvart). Om detta Folk överlever, är risken stor att det blir besatta av Törsten: ett begär att också dricka blod från Folk. Från denna dag och tills samma stund som hen ger efter för detta begär, är individen en Infekterad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I samma stund som den första droppen folkblod, tagen från ett levande offer, passerar individens läppar dör hen. Individens själ lämnar kroppen och en Uhpyr - en lägre varelse från Upirasha - tar dess plats, med alla individens minnen, förmågor och färdigheter intakta. Kroppen är tekniskt sett död, vilket gör vampyren till en odöd varelse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrer måste regelbundet dricka blod för att inte förtvina och dö, men individerna hen dricker ifrån får inte Törsten och blir därmed inte Infekterad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En vampyr åldras inte och är svåra att döda, men inte omöjliga, och den har svagheter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
När en vampyr väl dör, reser Uhpyrens okroppsliga form till Inuast, där Mashinda städslar den till sin tjänst. Detta var en oförutsedd, men icke desto mindre obrytbar konsekvens av de Sanna Vampyrernas pakt med härskaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, Styrkor och Svagheter=&lt;br /&gt;
* Vampyrens kropp är död, men förhindras från att såväl åldras som förruttna genom uphyrens besittning av den. &lt;br /&gt;
* Övernaturlig styrka, smidighet och snabbhet.&lt;br /&gt;
* Känslighet mot solljus. &lt;br /&gt;
* Svaga mot silver&lt;br /&gt;
* Vampyrer har svårt att korsa ett hems tröskel oinbjuden och även om de har en fascination för att räkna saker så är den inte lika absolut som hos de Sanna Vampyrerna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrens svagheter och styrkor är progressiva och blir starkare och mer uttalade ju längre tid som går. Första dagarna efter förvandlingen/besittningen är de knappt annorlunda än individen vars kropp de tagit över. Efter decennier, däremot, är deras svagheter och styrkor väldigt uttalade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 1:&#039;&#039;&#039; Första året efter besittningen kan en Vampyr vistas i solljus med ungefär samma konsekvenser som en väldigt ljushyad människa, orch eller alv. Efter många decennier bränns de ihjäl efter bara minuter av solljusexponering. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 2:&#039;&#039;&#039; Strax efter besittningen kan en vampyr träda över en tröskel utan nämnvärda besvär, medan det efter ett par decennier är i stort sett omöjligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Vampyrer finns över hela Ekaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Högre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Ekimmara&amp;diff=2698</id>
		<title>Ekimmara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Ekimmara&amp;diff=2698"/>
		<updated>2025-12-09T22:01:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Ekimmara&lt;br /&gt;
| klass = 3&lt;br /&gt;
| utbredning = Över hela Ekaya, men mer i Tekozad och Rasvania&lt;br /&gt;
| egenskaper = Avart mellan varg och fladdermus, . &lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Lägre Vampyrer|Lägre vampyr]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekimmaran kan bäst beskrivas som en förvriden avart av avkomman mellan en varg och en fladdermus. Den har läderlik, gråaktig hy med fläckig päls i brunt, grått och svart. Dess framben påminner mer om rudimentära vingar än armar, och den rör sig oftast hukad på två ben. I sin hukade form är den mellan 1.2 och 1.8 meter hög. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De första ekimmarorna skapades när Sanna Vampyrer bet och sög blod ur bestar snarare än folk. När Uphyren, efter att besten satt i sig blod, anlände för att ta besittning och förväntade sig en folkkropp, förvreds och muterades istället kroppen till en monstruös, hemsk varelse. Någon gång sedan de första ekimmarorna skapades började de para sig och dess avkomma hade samma ohyggliga form som föräldrarna. På så sätt skapades över tid en ny art: ekimmaran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trots dess likhet med vargar och fladdermöss så är det inte bevisat att det var just någon av dessa två djur från vilka de första ekimmarorna skapades. Vilka bestar det faktiskt var är fortfarande okänt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekimmaran är snabb och farlig. Dess saliv är frätande och trots dess spensliga byggnad är den starkare än de flesta folk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Ekimmaran finns över hela Ekaya, men är vanligare i Rasvania och Tekozad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Lägre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2697</id>
		<title>Vampyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2697"/>
		<updated>2025-12-09T19:02:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En Vampyr skapas genom en process som påbörjas när en Sann Vampyr dricker blod från ett levande Folk (orch, alv, människa eller halvart). Om detta Folk överlever, är risken stor att det blir besatta av Törsten: ett begär att också dricka blod från Folk. Från denna dag och tills samma stund som hen ger efter för detta begär, är individen en Infekterad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I samma stund som den första droppen folkblod, tagen från ett levande offer, passerar individens läppar dör hen. Individens själ lämnar kroppen och en Uhpyr - en lägre varelse från Upirasha - tar dess plats, med alla individens minnen, förmågor och färdigheter intakta. Kroppen är tekniskt sett död, vilket gör vampyren till en odöd varelse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrer måste regelbundet dricka blod för att inte förtvina och dö, men individerna hen dricker ifrån får inte Törsten och blir därmed inte Infekterad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En vampyr åldras inte och är svåra att döda, men inte omöjliga, och den har svagheter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
När en vampyr väl dör, reser Uhpyrens okroppsliga form till Inuast, där Mashinda städslar den till sin tjänst. Detta var en oförutsedd, men icke desto mindre obrytbar konsekvens av de Sanna Vampyrernas pakt med härskaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, Styrkor och Svagheter=&lt;br /&gt;
* Vampyrens kropp är död, men förhindras från att såväl åldras som förruttna genom uphyrens besittning av den. &lt;br /&gt;
* Övernaturlig styrka, smidighet och snabbhet.&lt;br /&gt;
* Känslighet mot solljus. &lt;br /&gt;
* Svaga mot silver&lt;br /&gt;
* Vampyrer har svårt att korsa ett hems tröskel oinbjuden och även om de har en fascination för att räkna saker så är den inte lika absolut som hos de Sanna Vampyrerna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrens svagheter och styrkor är progressiva och blir starkare och mer uttalade ju längre tid som går. Första dagarna efter förvandlingen/besittningen är de knappt annorlunda än individen vars kropp de tagit över. Efter decennier, däremot, är deras svagheter och styrkor väldigt uttalade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 1:&#039;&#039;&#039; Första året efter besittningen kan en Vampyr vistas i solljus med ungefär samma konsekvenser som en väldigt ljushyad människa, orch eller alv. Efter många decennier bränns de ihjäl efter bara minuter av solljusexponering. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 2:&#039;&#039;&#039; Strax efter besittningen kan en vampyr träda över en tröskel utan nämnvärda besvär, medan det efter ett par decennier är i stort sett omöjligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Vampyrer finns över hela Ekaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Högre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Sann_Vampyr&amp;diff=2696</id>
		<title>Sann Vampyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Sann_Vampyr&amp;diff=2696"/>
		<updated>2025-12-09T19:02:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sanna Vampyrer är de individer som anlände till Ekaya strax efter Sista Sångens Strid, hjälpta av [[Inuast]]s härskare Mashinda. Det var då cirka 100 till antalet och deras antal har sedan dess endast minskat: inga fler Sanna Vampyrer har anlänt till Ekaya, och de kan inte föröka sig utanför [[Upirasha]]. Med det sagt så har deras antal inte minskat mycket: Sanna Vampyrer har vad som i folkmun kallas Absolut Odödlighet, och en Sann Vampyr kan endast, på riktigt, dödas av en annan Sann Vampyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Att känna igen en Sann Vampyr är svårt, då de är lika föränderliga till utseende som Folk. Förutom deras Absoluta Odödlighet besitter Sanna Vampyrer även exceptionell styrka och hastighet, högt intellekt, samt förmågan att byta hamn och skepnad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Sann Vampyr måste inte dricka blod för att överleva eller behålla sin styrka, men blod från en levande källa ger dem ett rus som liknar det som Folk får vid inmundigande av alkohol eller liknande droger. Det är även genom denna handling - att dricka blod från en levande varelse - som deras del av pakten med Mashinda införlivas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Sann Vampyr kan endast dödas genom att en annan Sann Vampyr tömmer dem på blod. Om en Sann Vampyr utsätts för omständigheter som skulle döda en mer dödlig varelse, så faller de istället i slummer tills dess att deras kropp läker, vilket sker automatiskt. Denna slummer kan vara i allt från minuter till decennier, beroende på hur grava skadorna är. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det är inte ovanligt att rivalitet och fiendskap uppstår mellan Sanna Vampyrer: de har haft många hundra år på sig att bygga upp groll och osämja. Vad som dock är ovanligt är att Sanna vampyrer faktiskt dödar varandra. Detta beror dels på en generell önskan att bevara deras antal på Ekaya, men också på grund av en ovetskap om vad som händer med deras motsvarighet till själ när de dör på Ekaya. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, Styrkor och Svagheter=&lt;br /&gt;
Sanna Vampyrer är starkare, snabbare, smidigare och farligare än de flesta andra varelser på Ekaya, och många varelser på andra plan. De är också exceptionellt intelligenta och deras långa liv har förlänat dem mycket erfarenhet och kunskap. De tål inte solljus och mer än någon minuts exponering gör att de faller i dvala. Även i denna dvala är det dock omöjligt för någon annan än en Sann Vampyr att döda dem. Sanna Vampyrer är också känsliga mot silver, men det är på ungefär samma nivå som belladonnaförgiftning hos folk. &lt;br /&gt;
Kort sagt: Sanna Vampyrer är extremt farliga och att jaga eller trotsa dem är nästan alltid ett självmordsuppdrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Med detta sagt så finns det dock sätt att undkomma en Sann Vampyr. Sanna Vampyrer kan inte korsa tröskeln till en folklig boning utan att bli inbjudna, så att söka tillflykt i någons hem är ett någorlunda säkert sätt att undkomma dem. Vidare har Sanna Vampyrer en fascination, närmast ett tvång, att räkna och ordna saker, till nivån att de kan ge upp på sitt villebråd om de presenteras med något som behöver räknas eller ordnas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Sanna Vampyrer finns antagligen över hela Ekaya, men eftersom de är så skickliga på att smälta in i samhället är det högst oklart om så är fallet. Vad som dock är känt är att Telam har en högre koncentration av Sanna Vampyrer än resten av Ekaya. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folk i Ekaya vet generellt sätt väldigt lite om Sanna Vampyrer, än mindre hur man känner igen en, och av många anses de närmast vara mytiska varelser (likt drakar) snarare än faktiska monster man kan stöta på. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det finns också ett begränsat antal Sanna Vampyrer och de blir aldrig fler, vilket innebär att det är än mer ovanligt att stöta på en.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Högre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Infekterad&amp;diff=2695</id>
		<title>Infekterad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Infekterad&amp;diff=2695"/>
		<updated>2025-12-09T18:59:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En Infekterad är en individ som har blivit biten och fått en del av sitt blod utsuget av en [[Sann Vampyr]]. I samband med detta blev hen besatt av Törsten: ett starkt och evigt starkare begär efter att själva dricka blod från ett levande [[Folk]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Infekterad är tekniskt sett inte ett monster eller en vampyr, då den fortfarande är den individ hen var före bettet, men ingår i kategorin Vampyrer för enkelhetens skull. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Så länge en Infekterad kan motstå törsten, låta bli att dricka blod, så fortsätter hen leva ett förhållandevis normalt liv: inte olikt det liv nyktra missbrukare lever. Med den viktiga skillnaden att i samma stund som de ger efter till Törsten så dör de. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det finns inget dokumenterat fall där en Infekterad har lyckats motstå Törsten i mer än något år. Alkemister och magiker från Albeir i norr till Cozi i söder har försökt bota, minska eller behandla Törsten, men än så länge utan nämnvärd framgång. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, styrkor och svagheter=&lt;br /&gt;
Infekterade är fortfarande den individ de var innan bettet, de är de facto inte monster. Än. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Hela Ekaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Högre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Infekterad&amp;diff=2694</id>
		<title>Infekterad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Infekterad&amp;diff=2694"/>
		<updated>2025-12-09T18:58:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: Skapade sidan med &amp;#039;En Infekterad är en individ som har blivit biten och fått en del av sitt blod utsuget av en Sann Vampyr. I samband med detta blev hen besatt av Törsten: ett starkt och evigt starkare begär efter att själva dricka blod från ett levande Folk.   En Infekterad är tekniskt sett inte ett monster, då den fortfarande är den individ hen var före bettet, men ingår i kategorin för enkelhetens skull.   Så länge en Infekterad kan motstå törsten, låta bli att dricka b...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En Infekterad är en individ som har blivit biten och fått en del av sitt blod utsuget av en Sann Vampyr. I samband med detta blev hen besatt av Törsten: ett starkt och evigt starkare begär efter att själva dricka blod från ett levande Folk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Infekterad är tekniskt sett inte ett monster, då den fortfarande är den individ hen var före bettet, men ingår i kategorin för enkelhetens skull. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Så länge en Infekterad kan motstå törsten, låta bli att dricka blod, så fortsätter hen leva ett förhållandevis normalt liv: inte olikt det liv nyktra missbrukare lever. Med den viktiga skillnaden att i samma stund som de ger efter till Törsten så dör de. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det finns inget dokumenterat fall där en Infekterad har lyckats motstå Törsten i mer än något år. Alkemister och magiker från Albeir i norr till Cozi i söder har försökt bota, minska eller behandla Törsten, men än så länge utan nämnvärd framgång. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, styrkor och svagheter=&lt;br /&gt;
Infekterade är fortfarande den individ de var innan bettet, de är de facto inte monster. Än. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Hela Ekaya.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Samca&amp;diff=2693</id>
		<title>Samca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Samca&amp;diff=2693"/>
		<updated>2025-12-09T18:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Samca&lt;br /&gt;
| klass = 2&lt;br /&gt;
| utbredning = Över hela Ekaya där folk finns&lt;br /&gt;
| egenskaper = Hukad humanoid form, livnär sig på foster. &lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Sanguiner|Sanguin]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samcan räknas som en [[Ekayas_Taxonomi#Sanguiner|sanguin]]. Dessa fruktansvärda rovdjur har ett skarpt luktsinne och livnär sig primärt på [[Folk|folkfoster]]. De smyger sig på havande när de sover och matar dem med  sitt eget blod. Personen faller då i en dvala och kan varken röra sig eller prata. Samcan börjar gräva i buken på sitt offer med sina skarpa klor i jakt på sitt verkliga byte - det ofödda fostret. När fostret är uppätet så försvinner Samcan iväg, och lämnar oftast sitt offer åt dess öde. Det är sällan som den gravida personen överlever en samca-attack. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En samca föredra att livnära sig på folk-foster, men drar sig inte från att äta djurfoster om situationen kräver det. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folksägen menar att man kan hålla en Samca borta genom att regelbundet bada gravida i vatten med salt och rosmarin. Detta sägs förvirra Samcas luktsinne så de inte kan känna fostrets lukt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Var och hur Samcan kommer ifrån är ännu oklart. &lt;br /&gt;
Somliga påstår att de första Samcorna var [[Infekterad]]e som flydde från civilisationen för att motstå Törsten och att de förvreds och förvandlades till Samca genom en kombination av svält och en ofömåga att tillfredsställa Törsten. &lt;br /&gt;
Andra menar att Samcan härstammar från Vampyrer som efter att ha varit utan folkblod tillräckligt länge fick tag på ett foster (folk eller fauna) och i desperation åt det. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oavsett dess faktiska ursprung så är de nu definitivt en egen art: samcor skapas av två samcor som tycker extra mycket om varandra, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utseende=&lt;br /&gt;
Samcan är humanoid till formen, men hukad och rör sig oftare på fyra ben snarare än två. På detta sätt påminner den mer om en hårlös orangutan eller schimpans än om en människa. Samcan är ofta slank eller till och med utmärglad, med långa smala lemmar. Ansiktet är på många sätt människolikt, men med förvridna drag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Samcan finns över hela Ekaya, men är betydligt vanligare i bosättningar än ute i det vilda. Byar och mindre köpingar är allra vanligast, medan ren landsbygd och stora städer är ovanligare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategori:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Sanguiner]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Lägre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Samca&amp;diff=2692</id>
		<title>Samca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Samca&amp;diff=2692"/>
		<updated>2025-12-09T18:54:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info-Monster&lt;br /&gt;
| namn = Samca&lt;br /&gt;
| klass = 2&lt;br /&gt;
| utbredning = Över hela Ekaya där folk finns&lt;br /&gt;
| egenskaper = Hukad humanoid form, livnär sig på foster. &lt;br /&gt;
| kategori = [[:Category:Sanguiner|Sanguin]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samcan räknas som en [[Ekayas_Taxonomi#Sanguiner|sanguin]]. Dessa fruktansvärda rovdjur har ett skarpt luktsinne och livnär sig primärt på [[Folk|folkfoster]]. De smyger sig på havande när de sover och matar dem med  sitt eget blod. Personen faller då i en dvala och kan varken röra sig eller prata. Samcan börjar gräva i buken på sitt offer med sina skarpa klor i jakt på sitt verkliga byte - det ofödda fostret. När fostret är uppätet så försvinner Samcan iväg, och lämnar oftast sitt offer åt dess öde. Det är sällan som den gravida personen överlever en samca-attack. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En samca föredra att livnära sig på folk-foster, men drar sig inte från att äta djurfoster om situationen kräver det. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folksägen menar att man kan hålla en Samca borta genom att regelbundet bada gravida i vatten med salt och rosmarin. Detta sägs förvirra Samcas luktsinne så de inte kan känna fostrets lukt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Var och hur Samcan kommer ifrån är ännu oklart. &lt;br /&gt;
Somliga påstår att de första Samcorna var Infekterade som flydde från civilisationen för att motstå Törsten och att de förvreds och förvandlades till Samca genom en kombination av svält och en ofömåga att tillfredsställa Törsten. &lt;br /&gt;
Andra menar att Samcan härstammar från Vampyrer som efter att ha varit utan folkblod tillräckligt länge fick tag på ett foster (folk eller fauna) och i desperation åt det. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oavsett dess faktiska ursprung så är de nu definitivt en egen art: samcor skapas av två samcor som tycker extra mycket om varandra, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utseende=&lt;br /&gt;
Samcan är humanoid till formen, men hukad och rör sig oftare på fyra ben snarare än två. På detta sätt påminner den mer om en hårlös orangutan eller schimpans än om en människa. Samcan är ofta slank eller till och med utmärglad, med långa smala lemmar. Ansiktet är på många sätt människolikt, men med förvridna drag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Samcan finns över hela Ekaya, men är betydligt vanligare i bosättningar än ute i det vilda. Byar och mindre köpingar är allra vanligast, medan ren landsbygd och stora städer är ovanligare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategori: monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Sanguiner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Ekimmara&amp;diff=2691</id>
		<title>Ekimmara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Ekimmara&amp;diff=2691"/>
		<updated>2025-12-09T18:54:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ekimmaran kan bäst beskrivas som en förvriden avart av avkomman mellan en varg och en fladdermus. Den har läderlik, gråaktig hy med fläckig päls i brunt, grått och svart. Dess framben påminner mer om rudimentära vingar än armar, och den rör sig oftast hukad på två ben. I sin hukade form är den mellan 1.2 och 1.8 meter hög. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De första ekimmarorna skapades när Sanna Vampyrer bet och sög blod ur bestar snarare än folk. När Uphyren, efter att besten satt i sig blod, anlände för att ta besittning och förväntade sig en folkkropp, förvreds och muterades istället kroppen till en monstruös, hemsk varelse. Någon gång sedan de första ekimmarorna skapades började de para sig och dess avkomma hade samma ohyggliga form som föräldrarna. På så sätt skapades över tid en ny art: ekimmaran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trots dess likhet med vargar och fladdermöss så är det inte bevisat att det var just någon av dessa två djur från vilka de första ekimmarorna skapades. Vilka bestar det faktiskt var är fortfarande okänt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekimmaran är snabb och farlig. Dess saliv är frätande och trots dess spensliga byggnad är den starkare än de flesta folk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Ekimmaran finns över hela Ekaya, men är vanligare i Rasvania och Tekozad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Lägre Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Ekimmara&amp;diff=2690</id>
		<title>Ekimmara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Ekimmara&amp;diff=2690"/>
		<updated>2025-12-09T18:53:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: Skapade sidan med &amp;#039;Ekimmaran kan bäst beskrivas som en förvriden avart av avkomman mellan en varg och en fladdermus. Den har läderlik, gråaktig hy med fläckig päls i brunt, grått och svart. Dess framben påminner mer om rudimentära vingar än armar, och den rör sig oftast hukad på två ben. I sin hukade form är den mellan 1.2 och 1.8 meter hög.   De första ekimmarorna skapades när Sanna Vampyrer bet och sög blod ur bestar snarare än folk. När Uphyren, efter att besten satt...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ekimmaran kan bäst beskrivas som en förvriden avart av avkomman mellan en varg och en fladdermus. Den har läderlik, gråaktig hy med fläckig päls i brunt, grått och svart. Dess framben påminner mer om rudimentära vingar än armar, och den rör sig oftast hukad på två ben. I sin hukade form är den mellan 1.2 och 1.8 meter hög. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De första ekimmarorna skapades när Sanna Vampyrer bet och sög blod ur bestar snarare än folk. När Uphyren, efter att besten satt i sig blod, anlände för att ta besittning och förväntade sig en folkkropp, förvreds och muterades istället kroppen till en monstruös, hemsk varelse. Någon gång sedan de första ekimmarorna skapades började de para sig och dess avkomma hade samma ohyggliga form som föräldrarna. På så sätt skapades över tid en ny art: ekimmaran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trots dess likhet med vargar och fladdermöss så är det inte bevisat att det var just någon av dessa två djur från vilka de första ekimmarorna skapades. Vilka bestar det faktiskt var är fortfarande okänt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekimmaran är snabb och farlig. Dess saliv är frätande och trots dess spensliga byggnad är den starkare än de flesta folk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Ekimmaran finns över hela Ekaya, men är vanligare i Rasvania och Tekozad.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:L%C3%A4gre_Vampyrer&amp;diff=2689</id>
		<title>Kategori:Lägre Vampyrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:L%C3%A4gre_Vampyrer&amp;diff=2689"/>
		<updated>2025-12-09T18:52:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lägre vampyrer är de monster som har sitt ursprung antingen från Upirasha eller från någon av de Högre Vampyrerna, men besitter mer monstruös eller bestial intelligens och beteende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2688</id>
		<title>Vampyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2688"/>
		<updated>2025-12-09T18:44:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* Förmågor, Styrkor och Svagheter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En Vampyr skapas genom en process som påbörjas när en Sann Vampyr dricker blod från ett levande Folk (orch, alv, människa eller halvart). Om detta Folk överlever, är risken stor att det blir besatta av Törsten: ett begär att också dricka blod från Folk. Från denna dag och tills samma stund som hen ger efter för detta begär, är individen en Infekterad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I samma stund som den första droppen folkblod, tagen från ett levande offer, passerar individens läppar dör hen. Individens själ lämnar kroppen och en Uhpyr - en lägre varelse från Upirasha - tar dess plats, med alla individens minnen, förmågor och färdigheter intakta. Kroppen är tekniskt sett död, vilket gör vampyren till en odöd varelse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrer måste regelbundet dricka blod för att inte förtvina och dö, men individerna hen dricker ifrån får inte Törsten och blir därmed inte Infekterad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En vampyr åldras inte och är svåra att döda, men inte omöjliga, och den har svagheter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
När en vampyr väl dör, reser Uhpyrens okroppsliga form till Inuast, där Mashinda städslar den till sin tjänst. Detta var en oförutsedd, men icke desto mindre obrytbar konsekvens av de Sanna Vampyrernas pakt med härskaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, Styrkor och Svagheter=&lt;br /&gt;
* Vampyrens kropp är död, men förhindras från att såväl åldras som förruttna genom uphyrens besittning av den. &lt;br /&gt;
* Övernaturlig styrka, smidighet och snabbhet.&lt;br /&gt;
* Känslighet mot solljus. &lt;br /&gt;
* Svaga mot silver&lt;br /&gt;
* Vampyrer har svårt att korsa ett hems tröskel oinbjuden och även om de har en fascination för att räkna saker så är den inte lika absolut som hos de Sanna Vampyrerna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrens svagheter och styrkor är progressiva och blir starkare och mer uttalade ju längre tid som går. Första dagarna efter förvandlingen/besittningen är de knappt annorlunda än individen vars kropp de tagit över. Efter decennier, däremot, är deras svagheter och styrkor väldigt uttalade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 1:&#039;&#039;&#039; Första året efter besittningen kan en Vampyr vistas i solljus med ungefär samma konsekvenser som en väldigt ljushyad människa, orch eller alv. Efter många decennier bränns de ihjäl efter bara minuter av solljusexponering. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 2:&#039;&#039;&#039; Strax efter besittningen kan en vampyr träda över en tröskel utan nämnvärda besvär, medan det efter ett par decennier är i stort sett omöjligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Vampyrer finns över hela Ekaya.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2687</id>
		<title>Vampyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Vampyr&amp;diff=2687"/>
		<updated>2025-12-09T18:44:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: Skapade sidan med &amp;#039;En Vampyr skapas genom en process som påbörjas när en Sann Vampyr dricker blod från ett levande Folk (orch, alv, människa eller halvart). Om detta Folk överlever, är risken stor att det blir besatta av Törsten: ett begär att också dricka blod från Folk. Från denna dag och tills samma stund som hen ger efter för detta begär, är individen en Infekterad.  I samma stund som den första droppen folkblod, tagen från ett levande offer, passerar individens läppa...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En Vampyr skapas genom en process som påbörjas när en Sann Vampyr dricker blod från ett levande Folk (orch, alv, människa eller halvart). Om detta Folk överlever, är risken stor att det blir besatta av Törsten: ett begär att också dricka blod från Folk. Från denna dag och tills samma stund som hen ger efter för detta begär, är individen en Infekterad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I samma stund som den första droppen folkblod, tagen från ett levande offer, passerar individens läppar dör hen. Individens själ lämnar kroppen och en Uhpyr - en lägre varelse från Upirasha - tar dess plats, med alla individens minnen, förmågor och färdigheter intakta. Kroppen är tekniskt sett död, vilket gör vampyren till en odöd varelse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrer måste regelbundet dricka blod för att inte förtvina och dö, men individerna hen dricker ifrån får inte Törsten och blir därmed inte Infekterad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En vampyr åldras inte och är svåra att döda, men inte omöjliga, och den har svagheter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
När en vampyr väl dör, reser Uhpyrens okroppsliga form till Inuast, där Mashinda städslar den till sin tjänst. Detta var en oförutsedd, men icke desto mindre obrytbar konsekvens av de Sanna Vampyrernas pakt med härskaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Förmågor, Styrkor och Svagheter=&lt;br /&gt;
* Vampyrens kropp är död, men förhindras från att såväl åldras som förruttna genom uphyrens besittning av den. &lt;br /&gt;
* Övernaturlig styrka, smidighet och snabbhet.&lt;br /&gt;
* Känslighet mot solljus. &lt;br /&gt;
* Svaga mot silver&lt;br /&gt;
* Vampyrer har svårt att korsa ett hems tröskel oinbjuden och även om de har en fascination för att räkna saker så är den inte lika absolut som hos de Sanna Vampyrerna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampyrens svagheter och styrkor är progressiva och blir starkare och mer uttalade ju längre tid som går. Första dagarna efter förvandlingen/besittningen är de knappt annorlunda än individen vars kropp de tagit över. Efter decennier, däremot, är deras svagheter och styrkor väldigt uttalade. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 1:&#039;&#039;&#039; Första året efter besittningen kan en Vampyr vistas i solljus med ungefär samma konsekvenser som en väldigt ljushyad människa, orch eller alv. Efter många decennier bränns de ihjäl efter bara minuter av solljusexponering. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exempel 2:&#039;&#039;&#039; Strax efter besittningen kan en vampyr träda över en tröskel utan nämnvärda besvär, medan det efter ett par decennier är i stort sett omöjligt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Utbredning=&lt;br /&gt;
Vampyrer finns över hela Ekaya.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:H%C3%B6gre_Vampyrer&amp;diff=2686</id>
		<title>Kategori:Högre Vampyrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:H%C3%B6gre_Vampyrer&amp;diff=2686"/>
		<updated>2025-12-09T18:42:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Högre vampyrer innefattar de vampyrer som har medvetenhet och intelligens som liknar eller överstiger folklig motsvarighet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det finns tre huvudsakliga typer av högre vampyrer: [[Sann Vampyr]], [[Vampyr]] och Infekterade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:L%C3%A4gre_Vampyrer&amp;diff=2685</id>
		<title>Kategori:Lägre Vampyrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:L%C3%A4gre_Vampyrer&amp;diff=2685"/>
		<updated>2025-12-09T18:42:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: Skapade sidan med &amp;#039;Lägre vampyrer innefattar de monster på Ekaya som har sitt ursprung från Högre vampyrer, men som är mer bestiala eller monstruösa i intelligens, beteende och temperament.   Category:Monster Category:Vampyrer&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lägre vampyrer innefattar de monster på Ekaya som har sitt ursprung från Högre vampyrer, men som är mer bestiala eller monstruösa i intelligens, beteende och temperament. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Category:Vampyrer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:Vampyrer&amp;diff=2684</id>
		<title>Kategori:Vampyrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:Vampyrer&amp;diff=2684"/>
		<updated>2025-12-09T18:41:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* Kategorier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Bakgrund=&lt;br /&gt;
Utöver Ekaya existerar det i världsalltet ett antal andra världar eller plan. De främst kända, förutom Ekaya, är Egathin, Mellanmården och Ínuast, men det finns ett ännu okänt antal andra plan som till dags dato fortfarande till stor del är okända. Ett av dessa plan är Upirasha, vilket är urhemmet för vad som på Ekaya har kommit att kallas Sanna Vampyrer. Hur de existerar på detta plan, i vilken fysisk form (om någon), i vilket eller vilka samhällsskick eller under vilka förutsättningar är fullständigt okänt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vampyrens ankomst till Ekaya==&lt;br /&gt;
Ett par hundra år före år 0 i Garonsk Tideräkning bestämde sig ett antal [[Sann Vampyr|Sanna Vampyrer]] från [[Upirasha]] för att ta sig till Ekaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Astralas]] är dock oändligt stort och resor genom Stjärnkorridoren/Astralas är förknippat med oerhörd fara, även för varelser så starka som [[Sann Vampyr|Sanna Vampyrer]]. Dessa Sanna Vampyrer valde därför att sluta en pakt med Mashinda - en av Inuasts Högre Härskare. Mashinda ordnade en slags bro som möjliggjorde säker och snabb resa genom Astralas, från Upirasha till Ekaya. I utbyte lovade de Sanna Vampyrerna att bidra med själar till [[Inuast]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vilken form de [[Sann Vampyr|Sanna Vampyrerna]] hade på [[Upirasha]] är okänt och högst irrelevant. På Ekaya kan de dock anta i princip vilken kroppslig form som helst, men väljer ofta den eller de former som bäst låter dem smälta in i Ekayas diverse samhällen. De anlände i efterdyningarna kring SIsta Sångens Strid och det har teoretiserats, av de Sanna Vampyrerna själva, att det var just på grund av Sista Sångens strid som deras resa kunde genomföras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det var de Sanna Vampyrernas avsikt att nyttja den bro som Mashinda skapade för att kontinuerligt och regelbundet resa mellan Ekaya och Upirasha. Redan ett par år efter deras ankomst uppmärksammades dock (en) Xibb på denna bro och förstörde den. Sedan dess har inga Sanna Vampyrer kunnat resa till eller från Ekaya. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De Sanna Vampyrerna har dock lyckats utforma en ritual genom vilken lägre varelser från Upirasha, vars närvaro i Stjärnkorridoren inte är lika påtaglig, kan göra en envägsresa till Ekaya. Denna ritual togs fram som en del av pakten med Mashinda, och låter de Sanna Vampyrerna kalla tjänare och soldater från Upirasha till Ekaya. Dessa tjänare och soldater är vad som i folkmun på Ekaya kallas Vampyrer. Mer om detta nedan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kategorier=&lt;br /&gt;
Det finns två huvudsakliga kategorier av vampyrer i Ekaya: [[:Category:Högre Vampyrer|Högre Vampyrer]] och [[:Category:Lägre Vampyrer|Lägre Vampyr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Högre vampyrer innefattar de vampyrer som har medvetenhet och intelligens som liknar eller överstiger folklig motsvarighet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lägre vampyrer innefattar de monster på Ekaya som har sitt ursprung från Högre vampyrer, men som är mer bestiala eller monstruösa i intelligens, beteende och temperament.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:Vampyrer&amp;diff=2683</id>
		<title>Kategori:Vampyrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:Vampyrer&amp;diff=2683"/>
		<updated>2025-12-09T18:41:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: /* Vampyrens ankomst till Ekaya */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Bakgrund=&lt;br /&gt;
Utöver Ekaya existerar det i världsalltet ett antal andra världar eller plan. De främst kända, förutom Ekaya, är Egathin, Mellanmården och Ínuast, men det finns ett ännu okänt antal andra plan som till dags dato fortfarande till stor del är okända. Ett av dessa plan är Upirasha, vilket är urhemmet för vad som på Ekaya har kommit att kallas Sanna Vampyrer. Hur de existerar på detta plan, i vilken fysisk form (om någon), i vilket eller vilka samhällsskick eller under vilka förutsättningar är fullständigt okänt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vampyrens ankomst till Ekaya==&lt;br /&gt;
Ett par hundra år före år 0 i Garonsk Tideräkning bestämde sig ett antal [[Sann Vampyr|Sanna Vampyrer]] från [[Upirasha]] för att ta sig till Ekaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Astralas]] är dock oändligt stort och resor genom Stjärnkorridoren/Astralas är förknippat med oerhörd fara, även för varelser så starka som [[Sann Vampyr|Sanna Vampyrer]]. Dessa Sanna Vampyrer valde därför att sluta en pakt med Mashinda - en av Inuasts Högre Härskare. Mashinda ordnade en slags bro som möjliggjorde säker och snabb resa genom Astralas, från Upirasha till Ekaya. I utbyte lovade de Sanna Vampyrerna att bidra med själar till [[Inuast]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vilken form de [[Sann Vampyr|Sanna Vampyrerna]] hade på [[Upirasha]] är okänt och högst irrelevant. På Ekaya kan de dock anta i princip vilken kroppslig form som helst, men väljer ofta den eller de former som bäst låter dem smälta in i Ekayas diverse samhällen. De anlände i efterdyningarna kring SIsta Sångens Strid och det har teoretiserats, av de Sanna Vampyrerna själva, att det var just på grund av Sista Sångens strid som deras resa kunde genomföras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det var de Sanna Vampyrernas avsikt att nyttja den bro som Mashinda skapade för att kontinuerligt och regelbundet resa mellan Ekaya och Upirasha. Redan ett par år efter deras ankomst uppmärksammades dock (en) Xibb på denna bro och förstörde den. Sedan dess har inga Sanna Vampyrer kunnat resa till eller från Ekaya. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De Sanna Vampyrerna har dock lyckats utforma en ritual genom vilken lägre varelser från Upirasha, vars närvaro i Stjärnkorridoren inte är lika påtaglig, kan göra en envägsresa till Ekaya. Denna ritual togs fram som en del av pakten med Mashinda, och låter de Sanna Vampyrerna kalla tjänare och soldater från Upirasha till Ekaya. Dessa tjänare och soldater är vad som i folkmun på Ekaya kallas Vampyrer. Mer om detta nedan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kategorier=&lt;br /&gt;
Det finns två huvudsakliga kategorier av vampyrer i Ekaya: [[:Category:Högre Vampyrer|Högre Vampyrer]] och [[:Category:Lägre Vampyrer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Högre vampyrer innefattar de vampyrer som har medvetenhet och intelligens som liknar eller överstiger folklig motsvarighet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lägre vampyrer innefattar de monster på Ekaya som har sitt ursprung från Högre vampyrer, men som är mer bestiala eller monstruösa i intelligens, beteende och temperament.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:Vampyrer&amp;diff=2682</id>
		<title>Kategori:Vampyrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:Vampyrer&amp;diff=2682"/>
		<updated>2025-12-09T18:40:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Bakgrund=&lt;br /&gt;
Utöver Ekaya existerar det i världsalltet ett antal andra världar eller plan. De främst kända, förutom Ekaya, är Egathin, Mellanmården och Ínuast, men det finns ett ännu okänt antal andra plan som till dags dato fortfarande till stor del är okända. Ett av dessa plan är Upirasha, vilket är urhemmet för vad som på Ekaya har kommit att kallas Sanna Vampyrer. Hur de existerar på detta plan, i vilken fysisk form (om någon), i vilket eller vilka samhällsskick eller under vilka förutsättningar är fullständigt okänt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vampyrens ankomst till Ekaya==&lt;br /&gt;
Ett par hundra år före år 0 i Garonsk Tideräkning bestämde sig ett antal [[Sanna Vampyrer]] från [[Upirasha]] för att ta sig till Ekaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Astralas]] är dock oändligt stort och resor genom Stjärnkorridoren/Astralas är förknippat med oerhörd fara, även för varelser så starka som [[Sann Vampyr|Sanna Vampyrer]]. Dessa Sanna Vampyrer valde därför att sluta en pakt med Mashinda - en av Inuasts Högre Härskare. Mashinda ordnade en slags bro som möjliggjorde säker och snabb resa genom Astralas, från Upirasha till Ekaya. I utbyte lovade de Sanna Vampyrerna att bidra med själar till [[Inuast]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vilken form de Sanna Vampyrerna hade på Upirasha är okänt och högst irrelevant. På Ekaya kan de dock anta i princip vilken kroppslig form som helst, men väljer ofta den eller de former som bäst låter dem smälta in i Ekayas diverse samhällen. De anlände i efterdyningarna kring SIsta Sångens Strid och det har teoretiserats, av de Sanna Vampyrerna själva, att det var just på grund av Sista Sångens strid som deras resa kunde genomföras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det var de Sanna Vampyrernas avsikt att nyttja den bro som Mashinda skapade för att kontinuerligt och regelbundet resa mellan Ekaya och Upirasha. Redan ett par år efter deras ankomst uppmärksammades dock (en) Xibb på denna bro och förstörde den. Sedan dess har inga Sanna Vampyrer kunnat resa till eller från Ekaya. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De Sanna Vampyrerna har dock lyckats utforma en ritual genom vilken lägre varelser från Upirasha, vars närvaro i Stjärnkorridoren inte är lika påtaglig, kan göra en envägsresa till Ekaya. Denna ritual togs fram som en del av pakten med Mashinda, och låter de Sanna Vampyrerna kalla tjänare och soldater från Upirasha till Ekaya. Dessa tjänare och soldater är vad som i folkmun på Ekaya kallas Vampyrer. Mer om detta nedan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kategorier=&lt;br /&gt;
Det finns två huvudsakliga kategorier av vampyrer i Ekaya: [[:Category:Högre Vampyrer|Högre Vampyrer]] och [[:Category:Lägre Vampyrer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Högre vampyrer innefattar de vampyrer som har medvetenhet och intelligens som liknar eller överstiger folklig motsvarighet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lägre vampyrer innefattar de monster på Ekaya som har sitt ursprung från Högre vampyrer, men som är mer bestiala eller monstruösa i intelligens, beteende och temperament.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:Vampyrer&amp;diff=2681</id>
		<title>Kategori:Vampyrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fiktion.gragripen.se/index.php?title=Kategori:Vampyrer&amp;diff=2681"/>
		<updated>2025-12-09T18:40:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GunnarSodergren: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Bakgrund=&lt;br /&gt;
Utöver Ekaya existerar det i världsalltet ett antal andra världar eller plan. De främst kända, förutom Ekaya, är Egathin, Mellanmården och Ínuast, men det finns ett ännu okänt antal andra plan som till dags dato fortfarande till stor del är okända. Ett av dessa plan är Upirasha, vilket är urhemmet för vad som på Ekaya har kommit att kallas Sanna Vampyrer. Hur de existerar på detta plan, i vilken fysisk form (om någon), i vilket eller vilka samhällsskick eller under vilka förutsättningar är fullständigt okänt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vampyrens ankomst till Ekaya==&lt;br /&gt;
Ett par hundra år före år 0 i Garonsk Tideräkning bestämde sig ett antal [[Sanna Vampyrer]] från [[Upirasha]] för att ta sig till Ekaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Astralas]] är dock oändligt stort och resor genom Stjärnkorridoren/Astralas är förknippat med oerhörd fara, även för varelser så starka som [[Sann Vampyr|Sanna Vampyrer]]. Dessa Sanna Vampyrer valde därför att sluta en pakt med Mashinda - en av Inuasts Högre Härskare. Mashinda ordnade en slags bro som möjliggjorde säker och snabb resa genom Astralas, från Upirasha till Ekaya. I utbyte lovade de Sanna Vampyrerna att bidra med själar till [[Inuast]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vilken form de Sanna Vampyrerna hade på Upirasha är okänt och högst irrelevant. På Ekaya kan de dock anta i princip vilken kroppslig form som helst, men väljer ofta den eller de former som bäst låter dem smälta in i Ekayas diverse samhällen. De anlände i efterdyningarna kring SIsta Sångens Strid och det har teoretiserats, av de Sanna Vampyrerna själva, att det var just på grund av Sista Sångens strid som deras resa kunde genomföras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det var de Sanna Vampyrernas avsikt att nyttja den bro som Mashinda skapade för att kontinuerligt och regelbundet resa mellan Ekaya och Upirasha. Redan ett par år efter deras ankomst uppmärksammades dock (en) Xibb på denna bro och förstörde den. Sedan dess har inga Sanna Vampyrer kunnat resa till eller från Ekaya. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De Sanna Vampyrerna har dock lyckats utforma en ritual genom vilken lägre varelser från Upirasha, vars närvaro i Stjärnkorridoren inte är lika påtaglig, kan göra en envägsresa till Ekaya. Denna ritual togs fram som en del av pakten med Mashinda, och låter de Sanna Vampyrerna kalla tjänare och soldater från Upirasha till Ekaya. Dessa tjänare och soldater är vad som i folkmun på Ekaya kallas Vampyrer. Mer om detta nedan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kategorier=&lt;br /&gt;
Det finns två huvudsakliga kategorier av vampyrer i Ekaya: [[:Category:Högre Vampyrer]] och [[:Category:Lägre Vampyrer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Högre vampyrer innefattar de vampyrer som har medvetenhet och intelligens som liknar eller överstiger folklig motsvarighet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lägre vampyrer innefattar de monster på Ekaya som har sitt ursprung från Högre vampyrer, men som är mer bestiala eller monstruösa i intelligens, beteende och temperament.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GunnarSodergren</name></author>
	</entry>
</feed>