Albeir: Skillnad mellan sidversioner
Ingen redigeringssammanfattning |
LeoKurki (diskussion | bidrag) Ingen redigeringssammanfattning |
||
(4 mellanliggande sidversioner av 2 användare visas inte) | |||
Rad 4: | Rad 4: | ||
| ruler = [[Ordlista#Laird|lairder]], Lairdmötet | | ruler = [[Ordlista#Laird|lairder]], Lairdmötet | ||
| capitol = [[Albeir#Geografi|Albeir'd]] | | capitol = [[Albeir#Geografi|Albeir'd]] | ||
| image = [[Fil:Albeir - Karta.jpg|Karta över Albeir]] | | image = [[Fil:Albeir - Karta v2.jpg|Karta över Albeir]] | ||
| person = En alb, flera alber | | person = En alb, flera alber | ||
| knownFor = klansamhälle med stark samhörighet, nära till [[Mellanmården]] och [[Älvfolk#Älvhov|älvhov]], tillber [[Inevecti|invecti]] i stor utsträckning | | knownFor = klansamhälle med stark samhörighet, nära till [[Mellanmården]] och [[Älvfolk#Älvhov|älvhov]], tillber [[Inevecti|invecti]] i stor utsträckning | ||
Rad 18: | Rad 18: | ||
Albeir [all-BEJR] ligger i det nordvästra hörnet av kontinenten. Landet tillhör de [[:Category:Västra Rikena|De Västra Rikena]] och deras enda landsgräns är söderut mot [[Taronne]]. | Albeir [all-BEJR] ligger i det nordvästra hörnet av kontinenten. Landet tillhör de [[:Category:Västra Rikena|De Västra Rikena]] och deras enda landsgräns är söderut mot [[Taronne]]. | ||
=OFF-inspiration= | |||
Albeir är inspirerat av klansamhället i Skottland under 1600- och 1700-talet, samt Outlander-serien, och Skellige i Witcher-spelen. Namnkulturen är skotsk, fornnordisk och skandinavisk. Albeirs dräktskick hittar ni [[Dräktguide#Albeir|HÄR]]. | |||
=Geografi= | =Geografi= | ||
Albeir domineras av en förkastning som delar landet i det nordliga höglandet, och det sydliga låglanden. Det plattare låglandet är hem till den största delen av landets befolkning och domineras av stora blandskogar. Höglandet är en karg och enslig trakt med höga berg och djupa dalar. Här finns rika järn- och kolfyndigheter som utgör Albeirs främsta export. Landets djupa skogar, forsande floder och bergskedjor är hem åt allsköns monster och odjur. [[Lyktbärare]] och [[ | Albeir domineras av en förkastning som delar landet i det nordliga höglandet, och det sydliga låglanden. Det plattare låglandet är hem till den största delen av landets befolkning och domineras av stora blandskogar. Höglandet är en karg och enslig trakt med höga berg och djupa dalar. Här finns rika järn- och kolfyndigheter som utgör Albeirs främsta export. Landets djupa skogar, forsande floder och bergskedjor är hem åt allsköns monster och odjur. [[Lyktbärare]] och [[Varulv|varulvar]] är särskilt vanliga. Landet har dessutom en mycket stor andel [[älvfolk]]. Den karakteristiska alberska vidskeplighet kommer till stor del ifrån de seder och traditioner som är nedärvda i varje familj för att hålla sig väl med älvorna, och hur man skyddar sig mot dem på bästa sätt. | ||
Albeir’d är landets enda större stad och ligger precis vid gränsen mellan hög- och låglandet. Här håller klanerna lairdmöte varje sommar. | Albeir’d är landets enda större stad och ligger precis vid gränsen mellan hög- och låglandet. Här håller klanerna lairdmöte varje sommar. | ||
Läs mer [[Albeirs Geografi|HÄR]]. | |||
=Kultur och Samhälle= | =Kultur och Samhälle= |
Nuvarande version från 14 juni 2024 kl. 10.44
Albeir [all-BEJR] ligger i det nordvästra hörnet av kontinenten. Landet tillhör de De Västra Rikena och deras enda landsgräns är söderut mot Taronne.
OFF-inspiration
Albeir är inspirerat av klansamhället i Skottland under 1600- och 1700-talet, samt Outlander-serien, och Skellige i Witcher-spelen. Namnkulturen är skotsk, fornnordisk och skandinavisk. Albeirs dräktskick hittar ni HÄR.
Geografi
Albeir domineras av en förkastning som delar landet i det nordliga höglandet, och det sydliga låglanden. Det plattare låglandet är hem till den största delen av landets befolkning och domineras av stora blandskogar. Höglandet är en karg och enslig trakt med höga berg och djupa dalar. Här finns rika järn- och kolfyndigheter som utgör Albeirs främsta export. Landets djupa skogar, forsande floder och bergskedjor är hem åt allsköns monster och odjur. Lyktbärare och varulvar är särskilt vanliga. Landet har dessutom en mycket stor andel älvfolk. Den karakteristiska alberska vidskeplighet kommer till stor del ifrån de seder och traditioner som är nedärvda i varje familj för att hålla sig väl med älvorna, och hur man skyddar sig mot dem på bästa sätt.
Albeir’d är landets enda större stad och ligger precis vid gränsen mellan hög- och låglandet. Här håller klanerna lairdmöte varje sommar.
Läs mer HÄR.
Kultur och Samhälle
Alber präglas av ärlighet och uppriktighet. En alb kan ljuga och luras mot folk de ogillar, men kommer vara tydligt med sitt misstycke för något med sina närmaste. En alb som ser dig som sin vän kommer vara gästfri med mat och dryck, vare sig du frågat efter detta eller inte, och ser det som en skymf om du skulle tacka nej. Många alber som växt upp i hemlandet vet hur det är att leva i armod och lärt sig uppskatta det enkla livet och hjälpa dom som är i nöd.
Muntliga berättelser inför grupp och sånger är viktiga traditioner i albeir. Kringresande barder och skalder är vanliga och högt skattade och många alber bär med sig en stor visskatt genom livet.
Styrelseskick
Albeir är klanerna, och klanerna är Albeir. Varje klanfamilj leds av en laird som väljer sin efterträdare. En laird är inte adlig, utan enbart ledare för sin klan. Klanernas inbördes relationer är komplicerade och skiftande. De större klanerna har ofta mindre klaner bundna till sig genom tradition eller personliga lojaliteter, men dessa skiftar över generationer.
Klanerna samlas under några sommarveckor varje år i Albeir’d för lairdmöte. Vid mötet hanteras konflikter mellan klanerna och ärenden som gäller landet i stort tas upp, men klanerna är självstyrande över sina områden och lairdmötet har ingen formell makt. Den vanligaste anledningen för klanerna att faktiskt göra gemensam sak de senaste generationerna har varit när adeln i norra Taronne försökt ta mark från låglandets klaner. Ingenting enar ett lairdmötet som uppnosiga sydlänningar.
Vid lairdmötet spelar vanligtvis Shinty, ett lagspel som utförs med en speciell klubba och en hård boll i läder eller trä. Mycket fest, bråk, och slagsmål är förväntat (och ses fram emot) under lairdmötet.
Klanerna
För en alb är hens familj och klanen viktigare än individen. Det är inte omöjligt att bli upptagen av en annan klan eller livnära sig som resande skald eller bard, men att ha brutit med sin familj är något som kommer förfölja en alb för resten av hens liv. De enda verkligt utstötta som finns i Albeir är de som av någon anledning blivit utkastade av sin klan.
Som i allt annat är klanen central i albernas klädval. Sydlänningar känner ofta till albernas tartanmönstrade belted plait och schalar, men många klaner väljer också att visa sin samhörighet genom smycken. Det är inte ovanligt att klanens huvudnäring avspeglas genom dessa symboler – exempelvis ullhantverk och stickade detaljer hos fåraherdarna, öronsmycken i brons bland gruvarbetarna, och broscher i ben hos jägare. Detta symboler är såpass viktiga för en alb att bära en annan klans tartan eller smycken är tabu och tolkas både som ett hån mot klanen som den tillhör, och som en skymf mot din egen klan för att du besudlar dig med andras symboler. Andra klaners symboler hanteras därför oftast med försiktighet. Gemensamt för alla klaner är att det oftast är lätt att visuellt urskilja även på avstånd vilken klan en alb tillhör så länge man vet vad man ska titta efter.
Militär
Albeir har ingen övergripande militär struktur eller strategi, men det finns svepande drag som de flesta krigsband har gemensamt. Det finns tre saker som genomsyrar Albeirs militär. I vilken utsträckning de olika används, om överhuvudtaget, varierar mellan regioner och Lairds härar.
Det första gemensamma draget är det lätta infanteriet. Albeir förlitar sig inte på massiva formationer av pikar eller musköter. Istället använder de nålstickstaktiker och slåss i små konfrontationer där par eller trissar av krigare där en löper runt med små tjocka sköldar och långa breda svärd som täcker en eller två skyttar beväpnade med bågar, armborst eller musköter. Dessa enheter är mycket effektiva på att slå ut fientligt befäl för att lamslå och förvirra en fiende. De har dock svårt att slåss i stora strider på öppna fält eller i okänd terräng. De har också svårt att hantera kavalleri.
Den andra grundstenen i Albeirs arméer är deras artilleri. Albeir har få tunga, stora kanoner. De har heller inget eget utvecklat kavalleri, då de inte har många bra ridhästar. Istället har de mest kraftiga hästar avlade för att dra plogar och timmer. Dessa används i krig för att dra mellanstora och små kanoner genom höglandets täta skogar och branta backar. Dessa kanoner är lastade på kärror som alltid är redo att användas för snabba överfall mot en marscherande fiende, laddade med solida kulor eller druvskott. De vinner sällan artilleri-dueller då kanonerna är för små för att nå upp till några imponerande räckvidder.
Sist men inte minst finns Albeirs långskepp, de så kallade Svanskeppen. Med ändlöst mycket timmer från de djupa skogarna och en lång kust har Albeir en stark tradition av skeppsbyggeri och sjöfart. Albeirs skepp är grunda och låga, perfekta för amfibiska anfall och räder. Dock är de i det närmaste värdelösa i sjöslag. Även om större varianter kan bestyckas med kanoner blir de blåsta ur vattnet av moderna fregatter med större och högre placerad beväpning.
De långa Svanskeppens stora fördel ligger i hur snabbt och billigt de kan produceras, samt att de ofta kan undvika slag till sjöss genom att segla på grunda vatten som säkerligen skulle sänka andra fartyg.
Sexualitet och Samlevnad
För alber är idealet ett monogamt och livslångt förhållande där barn kan uppfostras inom klanen. Barn förväntas ta efter föräldrarnas skrå och bidra till klanens överlevnad. Det anses en stor ära att få adoptera ett barn som förlorat sin förälder, som inte sällan sker i våldsamheter mellan rivaliserande klaner.
Alver i Albeir
Alber är vidskepliga, och alver har alltid associerats med älvfolk. Alver är därför sällan välkomna i byarna, oavsett arbetsgivare eller sammanhang. Att släppa in en alv i byn ses i många klaner som att släppa in älvfolk i byn, och det kan inte bringa annat än olycka.
Generellt kan en säga att ju längre norrut i Albeir du åker, desto mer förtryckta och misstänkliggjorda är alverna. På samma sätt är förtrycket värre ju längre ut på landsbygden du åker. I de södraste städerna kan alver komma undan som daglönare, tjänare till medelklassen och möjligen lärlingar till enklare hantverkare, medan de i de norraste byarna kan förvänta sig att bli utjagade med sten om de ens närmar sig byns utkanter.
På grund av detta är alver väldigt ovanliga i Albeir. De alver som har, eller har haft rättare sagt, möjligheten att resa söderut till Taronne eller Rasvania gör ofta det. De alver som blir kvar i Albeir har antingen inget val eller stannar kvar på grund av någon sorts stolthet eller patriotism till landet.
Religion och magi
Religion
Den Stora Pantheonen är en stöttepelare för livet bland klanerna. Alber lever hårda liv, med många faror i skog och berg, och utlämnade i stort till årstidernas skiftningar. Alber sätter dock inte sin främsta tillit till gudarna, utan en brokig skara upphöjda, där Vict Marrigan och Vict Iun är de främsta. Marrigan och Iun sägs vara de två första människorna som bosatte sig i Albeir när världen var ung, men legenderna om vilka de var i livet varierar (alltifrån kön till vilka äventyr de var med om) vilket är orsaken bakom många bråk mellan klanfamiljerna. För utomstående så tycks inte mycket skilja sig från hur dessa upphöjda äras, och hur gudarna tillbes i övriga delar av De Västra Rikena.
Såpass nära Vict Marrigan och Vict Iun står det Albeirska folket att det inte är ovanligt att de lägger bort titlarna och snarare pratar om dem som att de vore gamla vänner eller andra närstående. "Marrigan hjälpte mig", "Iun är vis" och så vidare
Det är ovanligt för utomstående att lägga vikt vid Marrigan och Iun i sin tro, och de ger sällan sin hjälp till andra än alberna. Det händer att sydlänningar valt att bli en del av det albiska folket och de upphöjda verkar acceptera detta först efter att konvertiter genomlevt en rad prövningar.
Magi och alkemi
Alber är vidskepliga och misstror magi som farlig och magiker som lömska. Uppvaknande magiker behandlas ofta som klanlösa och skickas till Silverhäraden mer för att bli av med dem än av omsorg, alternativt till en druidcirkel. Det är inte ovanligt att klaner bränner magiker på bål om de upplevs som ett hot.
Druider
Druider är en mystisk grupp människor i Albeir som ses som en slags religiösa figurer som får utöva magi i Albeirs samhälle utan att skändas. Druider existerar någonstans emellan Caedux och magiker. Alber godtar Druidernas magi som ofarlig då de har en religiös natur likt en Caedux eller Paladin. Druider fyller i mångt och mycket samma funktion i samhället som Caedux: rådgivning, själavård och ceremonier. Samtidigt gör de vad en magiker kan göra i andra länder utan att bli förkastaded då druidernas magi tros snarare vara en gudasänd gåva tillika en Caedux krafter.
Druider är löst organiserade i vänskapskretsar, kallade druidcirklar, som tar del av urgamla mysterier om hur världen är sammansatt. De tror, till skillnad från resten av Albeir, att magin är en naturlig del av världen. De dedikerar sig till att utforska och veta så mycket som möjligt om världen de lever i, och de försöker förstå sig på gudarnas vilja och beteende.
Många Druider är magiker, men inte alla. Det finns druider som besitter samma förmågor som en Caedux, men de har ingen tillhörighet till Caeducet. Det finns druider som inte besitter några övernaturliga förmågor utan helt enkelt besitter som visdom och kunskap om huskurer eller till och med alkemi.
Druider med magiska förmågor har inga kopplingar till Silverhäraden eller dess licenser och det är inte ovanligt att Druider lär sig om de kaotiska aspekterna från början, och att de inte räds att djupdyka i dessa. Det är ovanligt att Druider blir paktmagiker, men de rynkar i regel inte på näsan åt de som blir det.
En nyuppväckt magiker i Albeir kommer antingen dödas eller jagas ut av sin Laird, eller så kommer närmsta Druid dit och tar den nyuppväckte under sin vinge. Det händer också att en Laird kallar på en Druid för att ta hand om den nyuppväckta, varpå Druiden tar åt sig ansvaret för novisen och praktiskt taget adopterar dem.
Druider kan leva på olika sätt och platser. Vissa lever med Lairds i deras fästningar som rådgivare eller dolda bland tjänarfolket, andra lever med sina familjer på sina torp eller gårdar. Vissa Druider lever helt och hållet ute i de djupa skogarna, eller högt upp i bergen, då ibland själva eller i sällskap av andra Druider och samhällets drivare.