Mutationen: Skillnad mellan sidversioner
Sayla (diskussion | bidrag) (Infogande av text.) |
Sayla (diskussion | bidrag) m (Hänvisning till inlajv-information.) |
||
Rad 1: | Rad 1: | ||
Det här är en meta-artikel och innehåller OFF-information kring designtankar och syfte med Mutationen. Observera att mycket av det som står här om mutationen inte nödvändigtvis är allmänt känt inlajv, och framförallt inte av roller som inte är anslutna till [[Grågripens Monsterjägarskola]]. | '''Det här är en meta-artikel och innehåller OFF-information kring designtankar och syfte med Mutationen.''' Observera att mycket av det som står här om mutationen inte nödvändigtvis är allmänt känt inlajv, och framförallt inte av roller som inte är anslutna till [[Grågripens Monsterjägarskola]]. | ||
För inlajvinformation, se sidan om [[Mutanter]]. | |||
==Offlajv-information== | ==Offlajv-information== |
Versionen från 15 november 2023 kl. 15.41
Det här är en meta-artikel och innehåller OFF-information kring designtankar och syfte med Mutationen. Observera att mycket av det som står här om mutationen inte nödvändigtvis är allmänt känt inlajv, och framförallt inte av roller som inte är anslutna till Grågripens Monsterjägarskola.
För inlajvinformation, se sidan om Mutanter.
Offlajv-information
Mutationen drar främst inspiration från motsvarande mutation i Witcher-settingen samt från Grey Wardens i Dragon Age-spelens universum.
Mutationen är en permanent förändring hos din karaktär. Karaktären är inte längre helt mänsklig och kommer ha svårt att känna sann gemenskap med några andra livsformer än just andra mutanter. Mutationen leder naturligt in på misärspel och visionen leder karaktären in på en väg som kan komma att sluta i tragedi.
Varför misärspel?
Mutationen ger ett stort övertag rent fysiskt. Det öppnar även upp för spel som andra roller enbart indirekt kommer kunna ta del av. För att mutationen inte enbart ska vara en positiv och, “power-game:y” roll, så krävs det en motbalans.
Mutationen ska inte vara rolig för karaktären. Det är traumatiskt och en stor del av vem karaktären brukade vara försvinner i processen. Din livslängd förväntas förkortas drastiskt, du kommer behöva tampas med “inre demoner” (som ibland blir så pass intensiva att de riskerar att dräpa andra personer i din närvaro), och flera andra negativa aspekter.
Vill du spela mutant är det extra viktigt att samtala med arrangörerna för lajvet i fråga, för att säkerställa att din roll ryms i lajvets vision. Att spela mutant kan vara svårt, ansträngande och kräver en spelare som är kapabel att axla ansvaret det innebär. Observera också att det alltid är arrangörerna som har sista ordet kring hur mutant-roller fungerar metamässigt på sitt lajv.
Inlajv-information
Mutationen är en ytterst farlig, psykologiskt förtärande och smärtsam process i vilken en monsterjägarens kropp förvrängs och (‘’enligt somliga’’) förbättras.
Mutationens fördelar
- Övermänsklig styrka - En muterad är väsentligt starkare än vanligt folk, och utan att det egentligen syns på mutantens fysiologi.
- OFF: Mutanternas exceptionella styrka gestaltas främst genom spelet med andra lajvare: deras slag och smällar tar hårdare, de är svårare att brotta ner, etc, men också genom en lätthet att lyfta föremål som tidigare etablerats som oerhört tunga.’’
- Övermänsklig tålighet- En muterad är stryktålig och kan skaka av sig skador och smällar som i vanliga fall är dödliga. Mutanten får även en stark resistens mot gifter och sjukdomar.
- OFF: Mutanternas exceptionella tålighet gestaltas genom färre/lindrigare skador vid träffar i lajvstrid, genom att inte behöva bekymra sig om förgiftade pilar eller sömnmedel i vinet. Beträffande träffar i strid så är det upp till den muterade att använda sunt förnuft i vilka träffar som tar och vilka som kan skakas bort samt anpassa sig efter lajvets regler. Gällande gifter och liknande kan mutanterna halvera den effekt som anges på giftets informationskort.
- Mutantdrycker - Mutanterna har (tillsammans med Grågripens alkemister) tagit fram ett antal olika brygder som kan hjälpa dem i strid och i jakt. Dessa drycker är oerhört potenta alkemiska preparat och är i princip ALLTID dödliga för icke-mutanter.
Mutationens nackdelar
Själva mutationsritualen är ett ytterst plågsamt förlopp som som kan ta timmar eller dagar. Kroppen förvrids i fruktansvärda muskelspasmer som bryter ben och rupterar inre organ. Samtidigt så tvingar de alkemiska ämnena i ditt system att läkningsprocessen ökar, så att kroppen kan överleva, för att sedan brytas ned och återuppbyggas; gång på gång, om och om igen.
- Främlingskap - Det blir svårare för mutanter att bibehålla eller skapa empatiska band mot icke-mutanter. De känner en stark känsla av utanförskap, och ser på de “vanliga folken” som om de vore en helt annan livsform än sig själva.
Huruvida detta endast är psykologiskt eller om det faktiskt finns en fysiologisk koppling är ännu oklart, men faktum kvarstår att mutanter ofta känner sig annorlunda. Detta har lett till en stark gemenskap bland mutanterna: ett syskonskap där de finner tröst och samhörighet med varandra. - Dämpade känslor - Många mutanter upplever att deras känsloliv är hämmat eller dämpat. Flera känslor är svåra att väcka till liv, och vissa är låsta bakom en oerhörd stark apati. Ibland kan motsatsen ske, att vissa negativa känslor blossar upp och kan knappt kontrolleras.
- Fysiologiska förändringar - Mutationen sätter sina fysiska spår. Omvandlingen och dess kvarstående drag är individuella, men var mutant ska ha en eller flera fysiska attribut som är uppenbarligen omänskliga. Onaturligt färgade synliga ådror, linser i onaturliga färger, horn, fjäll, metalliskt färgade förhårdningar, huggtänder, klor m.m.
- OFF: Den externa mutationen är upp till spelaren att bestämma efter förmåga och hur lång tid på morgonen hen vill spendera framför en spegel. Vi rekommenderar svarta eller gröna ådror som standard-mutation.
- Passageraren - Det är inte enbart kroppens som sargas av mutationen, utan också själen och sinnet. Denna metafysiska kollaps kunde enbart sammanfogas av en främmande entitets mentala intrång. När mutanten vaknar upp i sin nya form märker de omedelbart av en ny och överjordisk närvaro. En röst, en känsla, en doft eller ett obeskrivbart sjätte sinne; deras inre röst var plötsligt inte ensam.
- Passageraren är en känsla eller ett koncept, alltid negativt. Exempel kan vara Vrede, Sorg, Saknad, Uppoffring, Hat, Rädsla, Ensamhet, Sadism etc.
Entiteten “förkroppsligar” sitt namn, de är en avatar av vad den symboliserar.
Passageraren influerar mutantens lynne och handlingar. Passageraren vill uppleva de levandes värld genom sitt värddjur, men den är inkapabel att interagera på något annat sätt än genom sin “känsla”.
Sorg kan bara uppleva världen genom att söka sorg, men samtidigt försöka dämpa den. Vrede kan bara vara arg, men vill också dränka sin ilska till varje pris. Det är en destruktiv symbios som bara blir värre för varje år som mutanten är vid liv. - Passageraren kan resonera med andra av sin sort. Om en mutant har svårt att kontrollera sig, eller har en våldsamt inre batalj med sin Passagerare, så kan detta trigga andra mutanter i omgivningen. Det kan leda till en kollektiv psykos, som ofta slutar dåligt för alla involverade.
- Skulle en Caedux (‘’eller Paladin’’) ta sig an en mutants skador så kan det ske att Passageraren lämnar efter sig en temporär spillra. Caedux kommer få en smak av “känslan” och behöver spela påverkad under en längre period (‘’beror på storleken av skada samt hur länge spelarna tycker spelet är givande). Oftast resonerar mutanten och Caedux med varandra oerhört starkt. De får ett slags empatiskt band och de kan enkelt trigga varandra.
- (Märk väl att eftersom en mutant överlever mycket större skador än vanliga personer så bör en Caedux/Paladin fundera två gånger om hen verkligen ska ta på sig en skada som kan vara omedelbart dödlig för personen själv.)
- Huruvida Passageraren är en icke kroppslig varelse som smitit in tillsammans med mutationen, eller om det endast är mutantens undermedvetna som plötsligt tagit en mer framträdande roll är fortfarande oklart.
- Passageraren kan bli dämpad av magiker och mirakelutövare som använder passande besvärjelser/mirakel (till exempel att dämpa känslor eller skänka övernaturligt lugn). Skulle detta ske så blir mutanten “sig själv” så länge effekten håller. När effekten tar slut återvänder Passageraren och är oerhört upprörd. Den vägrar att låta sig bli undanskuffad, utan att ens få belöning i form av Vita Rosen, och kommer att söka sig till den ansvarige för att få den att inse sitt misstag.
- OFF: Passageraren gestaltas lättast genom att mutanten har konversationer med sig själv, eller står och lyssnar på någon/något som inte syns. Ibland kommer även arrangörer att ge mutanterna riktlinjer för vad passageraren säger till dem. Spelaren väljer själv Passagerarens Namn och natur, med arrangörernas godkännande.
- Passageraren är en känsla eller ett koncept, alltid negativt. Exempel kan vara Vrede, Sorg, Saknad, Uppoffring, Hat, Rädsla, Ensamhet, Sadism etc.
Vita Rosen
Ju längre tid som går sedan mutationen, desto mer framträdande blir Passageraren, tills den en dag tar över helt. För att bromsa/förhindra detta har alkemisterna och mutanterna tagit fram brygden “Vita Rosen” som trycker tillbaka Passageraren, tillfälligt. Detta innebär att så länge en mutant inte vill bli fullständigt förtärd av Passageraren så måste de dricka Vita Rosen regelbundet.
1-2 doser per dag fungerar generellt bra. Denna brygd är dock beroendeframkallande, och kan komma att behöva ökas för att få effekt, med tidens gång; likt andra narkotika-liknande substanser.
OFF: Vita Rosen är en metateknik för att spelaren ska få en paus från det intensiva misärspelet som passageraren innebär. Det är också en möjlighet att öka intensiteten på Passagerar-spelet genom att medvetet hindra sin egen karaktär att få tillgång till Vita Rosen, med spel-anpassade och situationsbaserade anledningar (brist på ingredienser, temporär resistens mot brygden etc.
Mutantbrygder
Nedan är listade dess namn, dess effekt samt hur de ska se ut på lajvet. Alla mutantbrygder som tas med på lajvet måste vara ofarliga att dricka och ha en fullständig innehållsförteckning på en liten lapp. Lappen ska ha effekter för mutanter på ena sidan, och effekter för icke-mutanter på andra sidan.
Exempel:
Mutant: Läkande brygd, varar i 10 min: ökar läkningsprocessen.
Icke-Mutant: Oerhört smärtsamt gift. Kan enbart motverkas av starkt motgift eller motsvarande magi/mirakel.
Exempel på mutantbrygder från tidigare lajv:
Observera att det inte är säkert att dessa gäller på kommande lajv, utan detta ska ses som exempel på hur de använts tidigare.
Vita Rosen
Denna brygd dämpar tillfälligt Passagerarens inflytande över mutanten och hindrar den från att ta över helt. Mutanter måste således dricka denna brygd regelbundet för att undvika att bli helt förtärd av Passageraren.
OFF: Gestaltas bäst genom mutanternas beroende av den: desperationen ifall de står utan en dos, lugnet som infinner sig när de dricker den, etc. Om du som mutantspelare har gått länge utan en dos, uppsök gärna en arrangör och se om Passageraren säger/gör något särskilt.
Utseende: Vit, mjölkig. Läsk som Grape Tonic fungerar utmärkt! Behöver ingen speciell smak.