Albeir

Från Grågripens Fiktion
Version från den 1 september 2023 kl. 16.53 av Sayla (diskussion | bidrag) (Formatering.)


Albeir ligger i det nordvästra hörnet av kontinenten. Landet tillhör de De Västra Rikena och deras enda landsgräns är söderut mot Taronne.


Geografi

Albeir domineras av en förkastning som delar landet i det nordliga höglandet, och det sydliga låglanden. Det plattare låglandet är hem till den största delen av landets befolkning och domineras av stora blandskogar. Höglandet är en karg och enslig trakt med höga berg och djupa dalar. Här finns rika järn- och kolfyndigheter som utgör Albeirs främsta export. Landets djupa skogar, forsande floder och bergskedjor är hem åt allsköns monster och odjur. Lyktbärare och varulvar är särskilt vanliga. Landet har dessutom en mycket stor andel älvfolk. Den karakteristiska alberska vidskeplighet kommer till stor del ifrån de seder och traditioner som är nedärvda i varje familj för att hålla sig väl med älvorna, och hur man skyddar sig mot dem på bästa sätt.

Albeir’d är landets enda större stad och ligger precis vid gränsen mellan hög- och låglandet. Här håller klanerna lairdmöte varje sommar.

Kultur och Samhälle

Alber präglas av ärlighet och uppriktighet. En alb kan ljuga och luras mot folk de ogillar, men kommer vara tydligt med sitt misstycke för något med sina närmaste. En alb som ser dig som sin vän kommer vara gästfri med mat och dryck, vare sig du frågat efter detta eller inte, och ser det som en skymf om du skulle tacka nej. Många alber som växt upp i hemlandet vet hur det är att leva i armod och lärt sig uppskatta det enkla livet och hjälpa dom som är i nöd.

Muntliga berättelser inför grupp och sånger är viktiga traditioner i albeir. Kringresande barder och skalder är vanliga och högt skattade och många alber bär med sig en stor visskatt genom livet.

Styrelseskick

Albeir är klanerna, och klanerna är Albeir. Varje klanfamilj leds av en laird som väljer sin efterträdare. En laird är inte adlig, utan enbart ledare för sin klan. Klanernas inbördes relationer är komplicerade och skiftande. De större klanerna har ofta mindre klaner bundna till sig genom tradition eller personliga lojaliteter, men dessa skiftar över generationer.

Klanerna samlas under några sommarveckor varje år i Albeir’d för lairdmöte. Vid mötet hanteras konflikter mellan klanerna och ärenden som gäller landet i stort tas upp, men klanerna är självstyrande över sina områden och lairdmötet har ingen formell makt. Den vanligaste anledningen för klanerna att faktiskt göra gemensam sak de senaste generationerna har varit när adeln i norra Taronne försökt ta mark från låglandets klaner. Ingenting enar ett lairdmötet som uppnosiga sydlänningar.

Vid lairdmötet spelar vanligtvis Shinty, ett lagspel som utförs med en speciell klubba och en hård boll i läder eller trä. Mycket fest, bråk, och slagsmål är förväntat (och ses fram emot) under lairdmötet.

Klanerna

För en alb är hens familj och klanen viktigare än individen. Det är inte omöjligt att bli upptagen av en annan klan eller livnära sig som resande skald eller bard, men att ha brutit med sin familj är något som kommer förfölja en alb för resten av hens liv. De enda verkligt utstötta som finns i Albeir är de som av någon anledning blivit utkastade av sin klan.

Som i allt annat är klanen central i albernas klädval. Sydlänningar känner ofta till albernas tartanmönstrade belted plait och schalar, men många klaner väljer också att visa sin samhörighet genom smycken. Det är inte ovanligt att klanens huvudnäring avspeglas genom dessa symboler – exempelvis ullhantverk och stickade detaljer hos fåraherdarna, öronsmycken i brons bland gruvarbetarna, och broscher i ben hos jägare. Detta symboler är såpass viktiga för en alb att bära en annan klans tartan eller smycken är tabu och tolkas både som ett hån mot klanen som den tillhör, och som en skymf mot din egen klan för att du besudlar dig med andras symboler. Andra klaners symboler hanteras därför oftast med försiktighet. Gemensamt för alla klaner är att det oftast är lätt att visuellt urskilja även på avstånd vilken klan en alb tillhör så länge man vet vad man ska titta efter.

Sexualitet och Samlevnad

För alber är idealet ett monogamt och livslångt förhållande där barn kan uppfostras inom klanen. Barn förväntas ta efter föräldrarnas skrå och bidra till klanens överlevnad. Det anses en stor ära att få adoptera ett barn som förlorat sin förälder, som inte sällan sker i våldsamheter mellan rivaliserande klaner.

Religion

Den Stora Pantheonen är en stöttepelare för livet bland klanerna. Alber lever hårda liv, med många faror i skog och berg, och utlämnade i stort till årstidernas skiftningar. Alber sätter dock inte sin främsta tillit till gudarna, utan en brokig skara upphöjda, där Marrigan och Iun är de främsta. Marrigan och Iun sägs vara de två första människorna som bosatte sig i Albeir när världen var ung, men legenderna om vilka de var i livet varierar (alltifrån kön till vilka äventyr de var med om) vilket är orsaken bakom många bråk mellan klanfamiljerna. För utomstående så tycks inte mycket skilja sig från hur dessa upphöjda äras, och hur gudarna tillbes i övriga delar av De Västra Rikena.

Det är ovanligt för utomstående att lägga vikt vid Marrigan och Iun i sin tro, och de ger sällan sin hjälp till andra än alberna. Det händer att sydlänningar valt att bli en del av det albiska folket och de upphöjda verkar acceptera detta först efter att konvertiter genomlevt en rad prövningar.

Magi och alkemi

Alber är vidskepliga och misstror magi som farlig och magiker som lömska. Uppvaknande magiker behandlas som klanlösa och skickas till Silverhäraden mer för att bli av med dem än av omsorg. Det är inte ovanligt att klaner bränner magiker på bål om de upplevs som ett hot. Några få klaner förvaltar dock den gamla druidtraditionen där magiker ges en status likt caedux som uttolkare av gudarnas vilja.